<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Nazwa forum</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl</link>
<description> Nazwa forum</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>W jednej z szafek w gabinecie kage znajduje się duża księga,która nosi nazwę księgi bingo.To właśnie tam wpisywane są imiona i historię jednych z najbardziej brutalnych i wyjętnych spod litery Prawa bandytów,przewagę mają członkowie akatakuski ponieważ jest to elitarna jednostka działająca na szkodę wszystkich wiosek.Księgę tą posiada każdy kage w swojej wiosce jest ona nie odłącznym elementem każdego poszukiwania bandytów/uciekinierów z wioski</em>]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>Więzienie duży budynek,który zawsze chętnie przyjmuje złoczyńców i bandytów.Jedni trafiają tutaj na dłużej inni krócej.Wszędzie kręci się multum strażników pilnujących porządku.Jest tutaj wiele cel więc dla nikogo nie zabraknie.Trafiają tutaj ludzie wyciągnięci spod prawa.Większość uważa,że są niewinnie jednak jest to standardowe zachowanie nowych więźniów.Po północy życie więzienne dopiero się zaczyna.Nie legalny handel,zabójstwa,kradzieże.Kto jest słaby odpada już w pierwszym dniu odsiadki.Na zewnątrz zakłądu zamkniętego jest duży plac tak zwany spacerniak to tam przez chwilę można się spotkać i porozmawiać a może zrobić coś więcej ?.Cały obszar jest otoczony ostrym drutem kolczastym,który raczej nie pozwoli uciec tak łatwo ludziom tutaj zamkniętym.</em>]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Doton</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>W tym temacie udostępniam wam wszystkie aktualne jutsu na naszym forum.By użyć,któregoś z nich należy zapoznać się z rangą i wymaganiami jak i też mieć odpowiednią naturę chakry.W tym temacie również piszemy jaką technikę bierzemy by był porządek.</em><br /><br /><blockquote><div class="spoilerbox"><h4>Spoiler:</h4>Iwa Nadare/Hi no Hagane<br />Ranga: E<br />Pierwowzór Iwa Yado Kuzushi. Polega na zrzuceniu małych i średnich odłamków skał na nacierającego rywala. Na każdy kawał ziemi trzeba nastąpić, &quot;odpychając&quot; je w kierunku wroga, co nie oznacza jednak, że takie pociski, muszą być wadliwe. Podstawowa technika, głównym jej zadaniem, jest oswojenie początkujących użytkowników Dotonu, z używaniem odpowiednich dawek i proporcji chakry. Może też zostać użyta, do osłabienia konstrukcji, bądź określonego płatu ziemi, chociaż inne techniki sprawdzają się na tym polu, o wiele lepiej. Największą wadą tej techniki, jest oczywiście wymóg ściśle określonego terenu (urwisko bądź klif).<br /><br />Koszt: 125<br /><br /><br />Dochuu Eigyo<br />Ranga: D<br />Technika polegająca na wykorzystaniu ogólnego zamieszania (duża ilość klonów bądź shinobi, dym, chodź są to i tak najczęstsze korzystne okazje)i ukryciu się w ziemi. Takie ukrycie, mimo iż jest dość szybkie, nie powinno być używane w środku walki (dlatego najlepiej współpracuję z zamieszaniem). Następnie na wynurzeniu się w miejscu padającego Cienia i skrytobójczym ataku. Plotki głoszą, iż Klan Oboro, najlepiej opanował tą technikę, wplątując ją w swe niecne sztuki. Doskonale współgra z Genjutsu, gdyż ów cień, nie musi być prawdziwy.<br /><br />Koszt: 150 + 50 za każdy psot przebywania pod ziemią<br /><br /><br />Dochuu Senkou<br />Ranga: D<br />Technika polegająca na zejściu pod ziemie, a następnie podróżowaniu pod nią, z wysuniętym do góry ostrzem (ważne aby było ono przyzwoitych wielkości, więc niestety, większość noży i broni lekkiej, odpada już w przedbiegach). Powoduję zamieszanie, gdyż podczas jej trwania, użytkownik przypomina płynącego tuż pod &quot;powierzchnią ziemi&quot; rekina. Całość, opiera się na bardzo prostej, aczkolwiek przemyślanej idei, stosowania otaczającego nas gruntu, jako obrony (gdyż normalny Shinobi, nie jest w stanie, dokładnie określić naszej pozycji, a i niewielka powłoka zapewnia też niezgorszą ochronę. Inną ciekawą alternatywą, jest daleka podróż.<br /><br />Koszt: 150 + 75 za każdy post przebywania pod ziemią<br /><br /><br />Iwa Kawarimi<br />Ranga: D<br />Jutsu polegające na ziemianie swego ciała, w drobne kawałki skał (pogranicze żwiru z piaskiem) przez co jesteśmy w stanie uniknąć nadciągającego ataku. Po wszystkim, nasze ciała wraca do poprzedniego stanu. Technika, bardzo często mylona jest z typową zamianą, tzw. Kawarimi (a jest zmianą, będącą raczej formą przeistoczenia), co może powodować wiele nieporozumień. Nie można również zapominać, że tak otrzymany materiał, może ulec zniszczeniu bądź w rozproszeniu. W pierwszym przypadku, użytkownik skazany jest na śmierć, w drugim będzie musiał się dużo bardziej postarać, aby &quot;złożyć do kupy&quot;.<br /><br />Koszt: 150 za każda zmianę<br /><br /><br />Shinjuu Zanshu no Jutsu<br />Ranga: D<br />Technika polegająca na zejściu pod ziemię, i następnie zbliżeniu się niepostrzeżenie do celu. Kolejno wciągamy naszego przeciwnika, w sposób iż na zewnątrz zostaję jedynie głowa. Warto wspomnieć iż przeciwnik zostaję unieruchomiony, oraz bardzo rzadko jest w stanie samemu się odkopać. Posiada jednak spore ograniczenia, gdyż cel nie może znajdować się w szybkim ruchu. Również o wiele lepiej, sprawdza się jako zasadzka, aniżeli otwarty atak, ale to z powodu faktu, iż zmysły użytkownika, podczas przebywania pod ziemią, są dość ograniczone, co niestety również automatycznie, zmniejsza zasięg techniki.<br /><br />Koszt: 150<br /><br /><br />Yahumuki no Jutsu<br />Ranga: C<br />Technika będąca pochodną innych ziemnych jutsu, polegających na manipulacji swym ciałem. Kiedy w jakiś sposób, kawałki naszego ciała zostaną uszkodzone (rozbite w niewielkie kamienie), wciąż posiadamy nad nimi kontrolę i możemy nimi niemalże dowolnie manipulować (przywołać z powrotem do Siebie, odbić broń miotaną, zaatakować wroga). Maksymalne oddalenie kawałków od ciała to 8 metrów , potem ninja traci kontrolę nad kamykami. Musi znowu się zbliżyć i ponownie użyć jutsu by ja odzyskać.<br /><br />Koszt: 150 + 50 za każdą turę używania techniki.<br /><br /><br />Daichi Teiraku no Jutsu<br />Ranga: C<br />Technika polegająca na manipulacji podłoża (ziemi itp.) przy pomocy chakry. Powoduję gwałtowne zapadnięcie się terenu, naprzeciwko użytkownika. Mimo iż Samo w Sobie, nie zawiera pokaźnych walorów ofensywnych, doskonale nadaje się do przeróżnych zagrywek taktycznych (chociażby z racji na swój zasięg, niewielki koszt i bardzo łatwą dostępność). Jutso o średnim zasięgu( max 20 metrów od używającego), jednakże umiejętnie użyte, może spowodować poważne i daleko idące komplikacje.<br /><br />Koszt: 200 za każdą zmianę w terenie<br /><br /><br />Doro Bunshin no Jutsu<br />Ranga: C<br />Tworzy klony z błota. Każdy taki klona ma 1/10 siły użytkownika (chodzi tutaj głównie o siłę umysłową) oraz potrafi wykorzystywać tylko techniki do walki wręcz, walki bronią, oraz jutsu rodzaju Doton. Klony mogą powstać tylko z błota lub gliny, która musi być w pobliżu. Jeśli jej nie ma klon nie może istnieć. Klony te są bardzo wrażliwe na ataki Katon i Suiton, ale odporne na Fuuton i raiton. Taki klon po zniszczeniu go zasłania widok i powoduje niewielkie obrażenia. Na koniec, należy również wspomnieć, iż liczba takich klonów nie powinna być duża a umiejętność ich kontroli, ściśle zależy od specjalizacji w zakresie Dotonu.<br /><br />Koszt: 200/Klon<br /><br /><br />Doro Gaeshi<br />Ranga: C<br />Technika polegająca na postawieniu pionowo, płatu ziemi o średniej grubości. Potrafi on zasymilować impet pierwszego uderzenia, jednak nie jest bardzo solidną obroną (głownie przeciwko pociskom i atakom mającym właściwości przebijające). Podstawowa technika obronna, która nie wymagając dużo czasu, często może uratować przed niechybną śmiercią, albo poważnymi obrażaniami. Bezdyskusyjnie, powinna znaleźć się w arsenale każdego Ziemnego Wojownika.<br /><br />Koszt: 200 za każdą wzniesiona ścianę<br /><br /><br />Doro Kawarimi<br />Ranga: C<br />Kolejna Technika obronna. Polega na zamianie, w momencie ataku, swojego ciała w błoto, a następnie bezpieczny powrót do poprzedniego stanu. Ciekawy jest fakt, iż powrót do poprzedniej postaci, jest niemożliwy, jeżeli nasza forma kolidowałaby z inny ciałem stałym. Technika bardzo podobna do Iwa Kawarimi, gdyż obie polegają na przeistoczeniu się w ziemne substancję (z tym, że błoto, posiada nieco inne właściwości niż żwir), a nie jak często (i błędnie) sądzono, na teleportacji.<br /><br />Koszt: 200<br /><br /><br />Doryou Dango<br />Ranga: C<br />Jutsu polegające na uformowaniu z ziemi, gigantycznej kuli a następnie, pomagając sobie przy tym chakrą, ciśnięciu jej w przeciwnika. Taki pocisk może nie jest zabójczo szybki, ale jego wielkość i masa same w sobie są bardzo groźne. Bezpośrednie trafienie, oznacza niemalże pewną śmierć. Oczywiście wszystko zależnie od jakości obrony zastosowanej przez rywala. Lecz Mimo wszystko, jutsu to, posiada ogromny potencjał ofensywny jak na technikę tak niskiej rangi.<br /><br />Koszt: 200<br /><br /><br />Doton no jutsu<br />Ranga: C<br />Technika polegająca na natychmiastowym zapadnięciu się pod ziemie, gdzie następnie możemy dowolnie się poruszać (oczywiście na średnie dystanse maksymalnie dochodzące do 15 metrów). Doskonale nadaję się do ukrycia (czy też przed Shinobi, czy też przed atakami) lecz niestety nie można przebywać w tym stanie zbyt długo. Najczęściej opuszczenie kryjówki, może być zakończone atakiem z zaskoczenia. Technika ta jest częścią, innych bardziej skomplikowanych jutsu Doton, lecz może być również użyta samodzielnie. Z tych powodów, powinna stanowić nieodłączny element arsenału, każdego Dotonowca.<br /><br />Koszt: 150<br /><br /><br />Gansetsukon<br />Ranga: C<br />Jutsu polegające na uformowaniu z niewielkiego, skalnego płatu, broni białej (najczęściej włóczni bądź kija). Tak uformowany kawałek ziemi, jest dość wytrzymały. Jednak największą zaletą techniki jest niski koszt i niemalże pewny dostęp.<br /><br />Koszt: 150 za każdy twór<br /><br /><br />Iwagakure no Jutsu<br />Ranga: C<br />Technika bardziej fabularna, aniżeli bojowa. Polega na powolnym stopieniu się ze skalnym podłożem (dosłownie, nie chodzi tutaj o umiejętność kamuflażu), a następnie niemalże niezauważalnej infiltracji. Warto również zauważyć, iż im większa powierzchnia ciała przylega do danego podłoża, tym szybciej przebiega cały proces. Ciekawostką jest fakt, iż właściwie użyte jutsu, może uniknąć potężnych ataków związanych z ziemią (takich jak większość skalnych więzień).<br /><br />Koszt: 200<br /><br /><br />Iwa Yado Kuzushi<br />Ranga: C<br />O wiele silniejsza wersja, wcześniejszej elementarnej Techniki. Jutsu, dalej polega na zawaleniu wroga masą skalną, jednak tym razem kawałki skał są o wiele większe. Zmienił się również wymagany teren, mianowicie, jutsu może zostać użyte nie tylko na klifie ale również w jaskiniach, tunelach bądź skalnych, prymitywnych zabudowaniach. Bardzo groźne, szczególnie w realiach otaczających Wioskę ukrytą w Skale.<br /><br />Koszt: 250<br />Wymagania: Iwa Nadare/Hi no Hagane<br /><br /><br />Kurou Sei<br />Ranga: C<br />Przy pomocy tej techniki, z ziemi, bardzo gwałtownie i szybko wysuwa się skalny pal (który z łatwością można porównać do belki). Nie jest on zaostrzony (co nieco obniża jego walory ofensywne, ale pokaźnie zwiększa sytuacje, w których bywa przydatny). Z tego powodu, ewentualne obrażenia, są obuchowe oraz potrafią odrzucić na naprawdę sporą odległość. Zręczny Shinobi, będzie również w stanie, zastosować go do obrony, a niewiarygodnie silny i wytrzymały, do przyjęcia go na Siebie.<br /><br />Koszt: 150 za każdy pal<br /><br /><br />Retsudo Tenshou<br />Ranga: C<br />Jedna z ciekawszych technik arsenału dotonu. Polega na wyzwoleniu trzęsienia ziemi, które bezpośrednio, nie jest jednak groźne. Może przestraszyć przeciwnika, lub go zdezorientować, lecz jego główną zaletą, jest kształtowanie terenu, do swoich potrzeb. Dobrze użyte, jest w stanie zadać olbrzymie obrażenia, powolnym bądź zaspanym Shinobi, jednak tak czy owak, pozostaję potężną bronią psychologiczną (skutki użycia go w mieście).<br /><br />Koszt: 200 + 50 za każdy post<br /><br /><br />Sanseki Seisha<br />Ranga: C<br />Technika polegająca na przybraniu bardziej &quot;puszystych&quot; noi oczywiście, skalnych rozmiarów, a następnie bardzo szybkim potoczeniu się w stronę wroga. Taki kamienny pocisk, posiada ogromną siłę uderzenia (spowodowaną masą) oraz z racji na swój budulec, zapewnia dość wytrzymała obronę (pozwalającą na bezkarne uderzenie w ścianę ,drzewo czy też inny obiekt, chociaż mimo wszystko, należy tutaj zachować ostrożność, gdyż mogą istnieć obiekty znacznie twardsze od Nas).W czasie ataku, podatnym się jest na ataki typu Raiton.<br /><br />Koszt: 200 + 75 za każdy psot przebywania w tej formie<br /><br /><br />Daijigoku no Jutsu<br />Ranga: B<br />Jutsu, opierające się na zasysaniu ziemi, oraz wszystkiego na niej się znajdującego, w ściśle określony punkt (znajdujący się dokładnie pod użytkownikiem techniki), gdzie następnie zostanie zgniecione (a raczej, z racji na masę i ilość okolicznych obiektów, zmiażdżone) Technika posiada duży zasięg. Warto zaznaczyć również, iż użytkownik, stojący w środku, jest całkowicie bezpieczny (gdyż teoretycznie, niemalże lewituje nad kulminacyjnym punktem).<br /><br />Koszt: 200 + 100 za każdy psot używania<br /><br /><br /><br />Domu<br />Ranga: B<br />Jutsu polegające, na otoczeniu się, przywierającym bardzo ciasno do skóry, kamiennym pancerzem. Taki pancerz jest bardzo twardy i wytrzymały (porównywalny do stali). Dodatkowo zwiększa masę użytkownika, i przez to również jego siłę ciosu (w sumie mając jedynie niewielki wpływ na szybkość) Ta ochrona, jest jednak bardzo podatny na techniki rodzaju Raiton (które zawierając wysoki poziom penetracji, są w stanie go przebić).<br /><br />Koszt: 250(pierwsze użycie w czasie walki) + 50 za każdy post noszenia pancerza , odnowienie zbroi na ciele kosztuje nas 200<br />Wymagania: Doro Gaeshi<br /><br /><br />Doryuudan<br />Ranga: B<br />Technika polegająca, na wystrzeleniu od kilku, do nawet kilkunastu błotnych pocisków, które z dużą szybkością, będą zmierzać w stronę wroga. Takie pociski są łatwopalne, a w takim stanie, zadają znacznie większe obrażenia. Warto zaznaczyć również, iż atak jest skoncentrowany (mały rozrzut), to też technika najlepiej sprawdza się przy mało mobilnym przeciwniku. Może też zostać zastosowana, jako technika dodatkowa, mająca na celu zgubienie koncentracji rywala.<br /><br />Koszt: 250 ( za 10 pocisków )<br /><br /><br />Doryuu Heki<br />Ranga: B<br />I jeszcze jedna ziemna ściana. Ta w odróżnieniu od poprzedniczki, jest solidniejsza ,a dzięki jej strukturze, lepiej radzi sobie z penetrującymi atakami (choć w dalszym ciągu, ma olbrzymie problemy z chakrą typu Raiton). Jako iż stworzona jest z błota, zanim uzyska swoją maksymalną wytrzymałość, musi minąć niewielki odstęp czasu (więc nie nadaję się do szybkiego użycia, lecz z drugiej jednak strony, podczas formacji, można ją dodatkowo wzmocnić &quot;podręcznymi&quot; obiektami.<br /><br />Koszt: 300<br />Wymagania: Doro Gaeshi<br /><br /><br />Doryuu Jouheki<br />Ranga: B<br />No i kolejna przedstawicielka ziemnej obrony. Tym razem o wiele większym rozmachu, co też pozwala na ochronę, przed naprawdę silnymi technikami, albo po prostu ochronę dużo większej powierzchni. Jednak uformowanie i przygotowanie, tak dużego bloku ziemi, wymaga więcej czasu i to zdaję się być największą wadą tej techniki, mogącej za jednym razem, uratować mnóstwo ludzkich żyć...<br /><br />Koszt: 350<br />Wymagania: Doryuu Heki<br /><br /><br />Doryuu Taiga<br />Ranga: B<br />Technika o naprawdę wielu zastosowaniach. Opiera się ona na zalaniu rywala, dużą ilością płynnego błota. Poprzez dużą ilość zawieranej wody, bardzo prawdopodobne jest utknięcie w rwącym strumieniu, co też może spowodować śmierć poprzez uduszenie. Technika nie jest jednak szeroka , przez co łatwo uskoczyć jeśli się ją zna. Zanim w rzece człowiek zacznie się topić , można wykonać pieczęci. Technikę jednak można skutecznie łączyć z innymi, powodując naprawdę dewastujący atak. Na końcu, warto wspomnieć również, iż błoto może posiadać różne konsystencje, mające duży wpływ na końcowy efekt tego jutsu.<br /><br />Koszt: 200 + 100 za każdy post utrzymywania rzeki<br /><br /><br />Kouka Jutsu<br />Ranga: B<br />I znowu technika otaczająca nas czymś na wzór ziemnego pancerza, ale tak naprawdę ma niewiele wspólnego z Domu. W tym wypadku, ciało użytkownika, staję się dosłownie litą skała, którą może on dowolnie (w logicznych granicach) manipulować. Oczywiście zwiększa się też nasza masa i wytrzymałość. (Punkty zależą od Decyzji MG , a także od rangi). Niestety, zyskując taką formę ciała, stajemy się bardzo podatni na naturalny wróg Dotonu-Raiton.<br /><br />Koszt: 250 + 75 za każdy post uzywania<br /><br /><br />Tsuchi Kairou<br />Ranga: B<br />Technika polegająca na uderzeniu oburącz w ziemię, co skutkuję stworzeniem kamiennej kopuły, która następnie przejmuję funkcję więzienia. Niewątpliwą zaletą tego jutsu, jest fakt, iż takie taka grota, potrafi pomieścić wiele osób. Niestety, trwa dość krótko. W tym czasie można bez problemu uciec z pola walki, bądź też odpowiednio przygotować je do dalszego starcia. Wszechstronna technika.<br /><br />Koszt: 250<br /><br /><br />Ganban Kyuu<br />Ranga: B<br />Kolejna, tym razem, bardziej ofensywna odmiana ziemnego więzienia. Nie ma wiele wspólnego ze Swoją poprzedniczką. Polega na zamknięciu przeciwnika w ziemnej półkuli. Cały proces następuje dość szybko, poprzez wyłonienie się z ziemi, z kolei dwóch ćwierć kul. Tak stworzony obiekt, jest też bardzo wytrzymały, oraz wymusza na przeciwniku marnowanie sił.<br /><br />Koszt: 300<br /><br /><br />Ganchuusou<br />Ranga: B<br />Pierwsza, tak naprawdę ofensywna technika z wachlarza Doton. Polega na gwałtownym i szybkim wysunięciu skalnego kolca (JEDNEGO)z ziemnego podłoża bądź ściany. Jutsu to nie wymaga żadnych pieczęci (wystarczy kontakt wzrokowy) a bezpośrednie trafienie, może być tragiczne w skutkach. Pomagają tu techniki defensywne nałożone na ciało , czy też pancerze, ewentualnie ciągły ruch z dużą szybkością.<br /><br />Koszt: 200 za jeden kolca , max tyle można wytworzyć na jedno użycie , każdy następny kosztuje kolejne 200<br /><br /><br />Ganchuurou No Jutsu<br />Ranga: B<br />I kolejny rodzaj więzienia. Tym razem, po użyciu jutsu z ziemi wyrastają skalne filary, tworząc coś na wzór klatki. Przydatna, kiedy wskazane jest utrzymanie celu przy życiu. Warto również napomnieć, iż pręty z tejże klatki, są bardzo wytrzymałe, więc istnieję jedynie niskie prawdopodobieństwo zniszczenia całej konstrukcji. Mimo iż jest to trzecie więzienie, w dalszym ciągu nie ma wiele wspólnego z poprzednikami. Malutkie osoby mogą się prześlizgnąć pomiędzy prętami.<br /><br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Yomi Numa<br />Ranga: B<br />Kolejna bardzo ciekawa techika. Po wykonaniu odpowiednich pieczęci, rozpasły kawałek terenu, zamienia się w grząskie bagno. Z powodu rozmachu techniki, bardzo ciężko jest się z niego wydostać, również przy pomocy osób trzecich. Bardzo ważnym elementem jest fakt, iż wielkość ogarniętego techniką terenu, zależy od zużytej chakry. Bagno nie jest głębokie , jednak wystarczy na zatopienie nawet największego człowieka.<br /><br />Koszt: 250 [ za 15 metrów , każde dalsze 5 metrów niech kosztuje 100 Pch , max to 30 x 30 metrów ]<br /><br /><br />Kekai - Dorou Doumu<br />Ranga: A<br />Ostatnie już jutsu, związane z zatrzymaniem bądź uwięzieniem celu. Tym razem, technika polega na wykonaniu czegoś na wzór kopuły. Dodatkowo, ta właśnie kopuła, stopniowo wysysa chakrę z istot znajdujących się w jej środku (innymi słowy, czas uwięzienia, działa na korzyść używającego). Na koniec, warto również dodać, iż kopuła jest tym słabsza, im dalej sięga od używającego Shinobi. User , który nie zna tego jutsu , nie wie, w którym miejscu kopuła jest najsłabsza , trzeba to odkryć. Kopuła potrafi się sama odnawiać , po ciosach w złe miejsce. &#8222;Sama&#8221; to tylko złudzenie tak naprawdę ciągle krąży w niej chakra.<br /><br />Koszt: koszt 400 + 150 za odnawianie kopuły po cisach w jej środku + 75 co turę max wysysa 125 chakry na turę od jednej osoby<br />Wymagania: Jakiekolwiek ze wcześniejszych więzień<br /><br /><br />Awai Chikurin<br />Ranga: A<br />Technika pozwalająca na przywołania dużych ilości bambusowych kijów. Bezpośredni atak, nie jest w stanie zadać poważnych obrażeń, lecz mimo to broń ta może zostać z powodzeniem użyta do walki w zwarciu. Dzięki swojej ilości, te wątło wyglądające pręty, są w stanie wytrzymać nawet dużą masę (rozłożenie ciężaru). Ogromny potencjał, drzemiący w tak skromnej technice.<br /><br />Koszt: 350<br /><br /><br />Doryuusou<br />Ranga: A<br />Rozwinięcie innej, bardzo ofensywnej techniki. Mianowicie jest ona kopią Ganchuusou, różnią się jedynie ilością zużytej chakry oraz obszarem działania. Potężniejsza wersja w chaotyczny sposób, wysuwa z ziemi, bardzo ostre skalne kolce. Wszystko to dzieję się na dużym terenie. Nie trzeba wspominać, iż bezpośrednie trafienie takim kolcem, może być fatalne w skutkach.<br /><br />Koszt: 450<br />Wymagania: Ganchuusou<br /><br /><br />Ari Jigoku<br />Ranga: S<br />Kolejna technika o bardzo wielu zastosowaniach. Skupia się na stworzeniu ogromnego wiru w ziemi, który zasysa do środka a następnie miażdży całe najbliższe otoczenie. Siła i obszar zasysania są ogromne, lecz jest to technika obusieczna, mogąca zetrzeć w pył zarówno wrogów jak i przyjaciół (nie wspominając już o otaczających ich obiektach). Wir jednak nie jest specjalnie głęboki.<br /><br />Koszt: 600 + 250 za każdy psot używania<br />Wymagania: Daijigoku no Jutsu<br /><br /><br />Doryuu Katsu<br />Ranga: S<br />Technika masowego rażenia. Po przyłożeniu ręki do podłoża, Shinobi rozwiera ziemię na pół powodując trzęsienie. Następnie odsuwając rękę, sprawia iż rozwarta ziemia, zasklepia się, miażdżąc orz gniotąc wszystko co znajdowało się wewnątrz. Umiejętnie zastosowana, nie zostawia śladów. Otwór tworzący się przy użyciu tej techniki jest gigantyczny , dlatego wyskoczenie z niego nie wchodzi w grę. . .<br /><br />Koszt: 800<br /><br /><br />Mirroring Hand<br />Ranga: S<br />Czołowa technika opierająca się na bezpośredniej kontroli ziemi. Dzięki niej mamy wpływ na pojawiające się kształty. Nawet jesteśmy w stanie, spowodować odbicie naszych kończyn (oczywiście, wykonane z naturalnych materiałów) w znacznych odległościach, uzyskując dzięki temu, gigantyczne pole manewru. Kończyna to w tym wypadku TYLKO ręka , wykonana z materiału podłoża , a nie wymyślonego przez usera.<br /><br />Koszt: 500 i za każdą manipulację/dodaną kończynę +250 + 75 post , za każdą kończynę<br /><br /><br />Uitenpen<br />Ranga: S<br />Technika która pozwala wprowadzać wielkie zmiany w krajobrazie. Najpierw trzeba narysować mapę terenu który ma powstać. Następnie tak jak przy &#8222;Kuchiose no jutsu&#8221; nadgryzamy palec i składamy pieczęcie. Przykładamy zakrwawioną rękę do mapy i zamiast losowego terenu powstaje dokładna replika tego narysowanego. Bardzo fabularne i klimatyczne jutsu.<br /><br />Koszt: 1000<br /><br /><br />Kekkaimon Gofuu Jutsu<br />Ranga S<br />Najlepsza z istniejących technik obronnych. Mimo dużego kosztu chakry, wymaga także znajomości FuuinJutsu. Całość polega na przeprowadzeniu skomplikowanego rytuału, do którego potrzebna jest doskonała znajomość otoczenia oraz posiadanie jego planu bądź mapy. Następnie wskazując co najmniej 4 punkty, tworzy kopułę na wskazanym obszarze (może to być zarówno środek wioski, niewielki domek na uboczu wzgórza, czy rozciągające się piaski pustyni). Próba przekroczenia bariery, karana jest bardzo dotkliwym poparzeniem (zazwyczaj śmiertelnym). Można naruszyć bądź zniszczyć kopułę, niszcząc jeden z skoncentrowanych punktów chakry (można je znaleźć przy pomocy odpowiednich technik, bądź Doujutsu) lub też po prostu unicestwiając użytkownika. Warto również wspomnieć, iż mimo kopuła potrafi pokryć olbrzymi obszar, to osoba wykonująca ją, musi się znaleźć w okolicy.<br /><br />Koszt: 1200 + 100 za turę</div></blockquote>]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Fuuton</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>W tym temacie udostępniam wam wszystkie aktualne jutsu na naszym forum.By użyć,któregoś z nich należy zapoznać się z rangą i wymaganiami jak i też mieć odpowiednią naturę chakry.W tym temacie również piszemy jaką technikę bierzemy by był porządek.</em><br /><br /><blockquote><div class="spoilerbox"><h4>Spoiler:</h4>Kaiten Shuriken<br />Ranga: D<br />Jest to najprostsza technika z zakresu &#8222; Fuuton&#8221;. Ninja podrzuca do góry shurikeny ( tylko te małe), po czym poprzez pieczęcie otacza je chakrą fuuton. W ten sposób Shinnobi jest wstanie kontrolować shurikeny. Technika ma ograniczony zasięg do 15 metrów, jeśli shuriken oddali się dalej od użytkownika straci swoja otoczkę z Chakry ( jeśli ją straci to nie można już kontrolować shurikena). Technika ta NIE ostrzy shurikenów, pozwala je tylko kontrolować na małym obszarze, również umożliwia doskonale zwiększyć ich zwrotność, jednak nie zwiększa szybkości, ta ciągle zależy od siły wyrzucenia broni.<br /><br />Koszt: 25 za shurikena ( max 7 shurikenów na raz )<br /><br /><br />Senmofu<br />Ranga : D<br />Podstawowa technika tego żywiołu pozwala zwiększyć prędkość wiatru, który już wieje. Dzięki temu użytkownik osłabia wzrok i słuch przeciwnika, a co za tym idzie jego zdolności bojowe. Jeśli wiatru nie ma w ogóle technika jest mniej skuteczna, a wiatr jest słabszy. Technika ta nie powala siłą, czy też efektami , jednak dobrze użyta potrafi czynić cuda. Jest podstawą wszystkich innych jutsu, przy okazji wymaga małej ilości pieczcie i działa prawie natychmiastowo. Maksymalny zasięg zwiększenia siły wiatru to 25 metrów kwadratowych.<br /><br />Koszt : 100 za każdą turę używania<br /><br /><br />Fuusajin [Fuuton]<br />Ranga: D<br />Jest to technika powietrzna, do której użycia potrzebny jest wachlarz. Przy jego pomocy ninja wznosi pyłki z ziemi, które lecą wraz z falą powietrza, przez niego wytworzoną ( machniecie wachlarzem) . Jeśli shinnobi ściera sie z przeciwnikiem w lesie, to na drzewach pojawia się pełno piasku ( na ich gałęziach), który utrudnia utrzymanie równowagi. Jeśli shinobi nie zauważy, że ta technika zgromadziła piasek pod jego stopami, może spaść z wielu metrów w dół. Technika ta nie zadaje bezpośrednich obrażeń. Najlepiej używać jej z zaskoczenia. Technika nieskuteczna, jeśli oponent stoi na ziemi.<br /><br />Koszt: 150 ( wymaga powierzchni na której są jakieś pyły takie jak piasek)<br />Wymagania : Senmofu<br />Szybkość : 20-25<br /><br /><br />Kaze Assasuki<br />Ranga: D<br />Technika ta wymaga sporego skupienia. Shinnboi niepozornie stoi w miejscu nie robią nic nadzwyczajnego , skupia swoją , chakrę. Zaraz potem używa żywiołu Fuuton , by stworzyć korytarz z wiatru , który bez problemu , potrafi przesunąć nieprzygotowanego rywala. Techniki tej nie można jednak wykonać od razu , przygotowanie jej zajmuje chwilę. Korytarz jest mały , dlatego możliwe jest przygwożdżenie tylko jednej osoby. Technika ta nie powoduje żadnych ran , a jeśli shinnobi zauważy , co się święci , może jej uniknąć , poprzez skupienie chakry w stopach Technika wymaga czasu i w trakcie walki użycie jej jest bardzo ciężkie. Możliwe jest poruszanie się będąc przygwożdżonym , jednak są to tylko ruchy głową czy rękoma.<br /><br />Koszt: 150 , za każda falę.<br />Wymagania : Senmofu<br />Szybkośc: 30-35<br /><br /><br />Kaze Katto<br />Ranga: D<br />Technika polega na skupieniu chakry Fuuton w dłoni. Najpierw ninja wykonuje odpowiednie pieczecie potem wyciąga rękę i na niej dopiero skupia chakrę. Zaraz po tym Shinnobi macha z całą siłą ręką i wypuszcza coś przypominające bumerang w stronę wroga. Leci on blisko nóg przeciwnika , jest stworzony po to by powalić rywala. Silniejsi ninja z pewnością wytrzymają atak ,a Ci szybcy podskoczą do góry. Shinnobi używający tej techniki jest również ograniczony tym ,że technika nie może natknąć się na jakaś przeszkodę. Im bliższa odległość tym większa szansa , że technika osiągnie sukces , jednak trzeba pamiętać też o czasie jej wykonania.<br /><br />Koszt: 150 za fale<br />Szybkość : 25-30<br /><br /><br />Kaze Kawarimi no Jutsu<br />Ranga: D<br />Jest to lepsze wersja zwykłego kawarimi no jutsu. Różni się tym , że nie wymagane są do niej żadne pieczecie. Jednak to kawarim również ma minusy. W przypadku tej techniki użytkownik musi widzieć atak, wiec niestety kawarimi nie jest w stanie obronić użytkownika przed skrytobójcami. Shinnobi pozostawia po sobie tylko powietrze, dlatego nie możliwe jest umieszczenie WYBUCHOWYCH NOTEK . Kawarimi to działa w zasięgu 10 metrów od używającej go osoby. Nie da się podmienić również jeśli w terenie jest mgła, pada deszcz, wzniesie się kurz, pada śnieg. Najlepiej robić to w budynku, bo byle jaka przeszkoda atmosferyczna ( poza wiatrem) uniemożliwia nam podmianę.<br /><br />Koszt: 200<br /><br /><br /><br />Ichi no Hoshi<br />Ranga: C<br />Do użycia tej techniki potrzebny jest wachlarz. Technika Polega na odbijaniu broni białej przy pomocy wiatru. Działa w zasięgu 3 x 3 metry od nas , przez co nie służy do ataku. Poprzez rozwiniecie wachlarza , Ninja wytwarza wokół siebie niewidzialna strefę wiatru , która blokuje ataki broni rzucanej. Jednak odpowiednia ilość kunai i shurikenów potrafi przewyższyć tą technikę. Użytkownik marnuje Chakre za odbicie każdej fali broni rzucanej , dlatego jeśli ma mały zasób chakry długo tak nie wystoi. Ta technika nie blokuje Tai , masa ciała przeciętnego człowieka jest zbyt wielka. Nie blokuje również ataku czymś większym niż Kunaia czy shuriken. Bronie odlatują potem na 5 &#8211; 6 metry od użytkownika techniki , dlatego po paru falach ataku shinobi używający techniki jest otoczony pokaźną ilością kunai i shurikenów.<br /><br />Koszt: 200, za każde odbicie .<br /><br /><br />Butoukai No Jutsu [Fuuton]<br />Ranga: C<br />Technika ta polega na wystrzeleniu z ust kul stworzonych z powietrza. Są one nie wielkich rozmiarów , jednak potrafią zadać poważniejsze rany. Otóż jedna taka kula wydaje się niegroźna , ma problem ze zniszczeniem zwykłego drzewa , czy też uszkodzenia zł wieka. Pojedyncze trafienie pomoże ewentualnie odepchnąć i na chwile zamroczyć wrogiego shinnobi , no chyba , ze oberwał w głowę. Za to seria takich kulek potrafi poważnie poranić człowieka. Ich minusem jest to , ze lecą po linii prostej i łatwo je zniszczyć , wystarczy jakaś przeszkoda. Nie sprawdzą sie też na długie dystanse , jako ,że łatwo je zobaczyć , nie są szybkie. Jednak na bliski dystans seria takich pocisków , może okazać sie zabójcza , nawet dla silnych shinnobich.<br /><br />Koszt: 200 za jedną kulę<br />Szybkość : 30-35<br /><br /><br />Daitoppa [Fuuton]<br />Ranga: C<br />Technika polega na stworzeniu czegoś w rodzaju wielkiego korytarza z wiatru. Najpierw shinnobi wykonuje pieczecie po czym poprzez użycie chakry Fuuton zwiększa prędkość poruszania się powietrza. Tworzy wielki korytarz , który ma za zadanie zdezorientować , odepchnąć i wywrócić przeciwników. Korytarz ten nie jest jednak długi , pomimo tego , jest szeroki i pojemny , kształtem przypomina pierścień. Ciągnie się na około 15 &#8211; 20 metrów. Pomimo siły wiatru , wystarczy przenieść trochę chakry do stup , by utrzymać się na początkowej pozycji. Wiatru można użyć do zwiększenia prędkości broni , czy też do stworzenia &#8222;ognistego korytarza&#8221; .<br /><br />Koszt: 250<br />Wymagania : Senmofu<br />Szybkość : 35-40<br /><br /><br />Ikuza Fae<br />Ranga: C<br />Technika polega na kontrolowaniu fal powietrza. Z jej pomocą shinnobi Mozę wyżej wyskoczyć , albo spowolni swoje spadanie. Technika jednak nie zatrzyma osoby spadającej z dużej wysokości i z dużą prędkością. Nie wymaga ona pieczęci jednak jest widoczna gołym okiem , Shinnobiego używającego tego jutsu otacza jakby wiatr. Przy pomocy techniki można również zatrzymać małą ilość broni rzucanej.<br /><br />Koszt: 175 za każde użycie ( czyt. Za każdy wyższy wyskok , czy też wolniejszy upadek.)<br />Wymagania : Kaze Assasuki<br /><br /><br />Kamaitachi No Jutsu [Fuuton]<br />Ranga: C<br />Technika polega na wypuszczeniu w stronę wroga małego tornada , lecącego w linii prostej stworzonego z wiatru. Jeśli przeciwnik dał się złapać to tornado wznosi go an równa wysokość i rozszerza się. Po chwili wiatr zaczyna zadać rany cięte uwiezionemu w środku tornada Niny. Shinnobi stojący na zewnątrz jest bezpieczny. Technika po chwili słabnie , rany stają się coraz mniejszy , wtedy ninja wypada z tornada. Jako ,ze jest na sporej wyrskości upadek Mozę go uszkodzić. Po tej technice niewytrzymali shinnobi nie będą zdolni dalej walczyć.<br /><br />Koszt: 200 za wzniesienie na wysokość + 100 za zadanie ran ciętych już w środku tornada<br />Szybkość : 30-35<br /><br /><br />Kaze no Yoroi [Fuuton]<br />Ranga: C<br />Technika ta polega na stworzeniu wokół siebie tornada. Tornado to jednak nas nie rani , służy do blokowania ataków , przeciwnika. Ciągle wiruje , przez co odbije ataki Bronia rzucana , bez problemu. Gdy przeciwnik atakuje Tai jutsu tornado ,zada mur rany cięte , jednak wytrwali przedrą się przez tą obronę , potrzebna jest również ogromna prędkość. Użytkownik tej techniki bardzo mało widzi zza tornada , przy okazji ta technika niemożliwa mu poruszanie się , czy tez atak innymi jutsu . Trzeba pamiętać , że na odpowiedniej wysokości tornado się kończy ( jakieś 20 &#8211; 25 metrów w górę). Na szczycie znajduje sie dziura , przez którą można bez szwanku wskoczyć do środka . . . Tornado to również nie może być za duże , maksymalny promień ( jak wiemy takie tornado u podstawy ma okrąg) takiego tornada to 3,5 metra<br /><br />Koszt: 250 + za każdy post 100<br />Wymagania : Tatsumaki no jutsu<br /><br /><br />Kaze Shuuha<br />Ranga: C<br />Technika polega na przelaniu chakry do broni ( miecza, sztyletów, pazurów, kastetów, czy też ręki. Zaraz po tym wykonuje się machnięcie daną częścią ciała (noga nie wchodzi w grę, tylko ręce), na tej kończynie umieszczona jest dana broń . Chakra Fuuton zwiększa, daną broń, czy też rękę do 5-7 metrów. Dzięki temu użytkownik zyskuje większy zasięg , niestety atak jest kierowany w ziemię , dlatego dość łatwo go uniknąć. Technika ta potrafi zranić przeciwnika , odepchnąć go i bez problemu niszczy wszelkie klony.<br /><br />Koszt: 250<br />Wymagania : Kaiten Shuriken<br /><br /><br />Kaze Touben<br />Ranga: C<br />Jest to technika defensywna , polega na wysłaniu fal w kierunku sojusznika. Amortyzują one jego upadek z dużej wysokości , przez co jego obrażenia są zmniejszone. Dzięki tej technice shinnobi może pomóc sojusznikom, jednak potrafi ona zostać zatrzymana. Nie jest ona wyjątkowo szybka, do wysłania fal potrzebujemy wachlarza. Technika ta nie może zostać zastosowana przy ataku , no chyba ,że Nina trafi taką falą w oczy przeciwnika co jest prawie niemożliwe , bo wystarczy , ze ten zasłoni je ręką.<br /><br />Koszt: 200<br />Szybkość : 40-45<br /><br /><br />Tatsumaki no Jutsu [Fuuton]<br />Ranga: C<br />Do techniki potrzebny jest miecz bądź ZAMKNIĘTY wachlarz. Najpierw shinnobi musi nad sobą machać daną bronią i w ten sposób wprowadzić w ruch powietrze. Po chwili przed użytkownikiem wytworzy się tornado, które powoli porusza się do przodu. Zrywa sporo liści z drzew i przez silny wiatr wymusza zasłonięcie oczu. To jest okazja dla shinnobiego, który atakuj w tym momencie może użyć broni miotanej do ataku tak, że przeciwnik bez wyczulonego zmysłu słuchu bądź ocznego KG nie dostrzeże i najpewniej nie uniknie shurikenów, czy kunai. Ciężko jest kogokolwiek złapać w tornado jako, że tworzy się je dość wolno i jest ono bardzo powolne . Atak też ogranicza pole widzenia użytkownika.<br /><br />Koszt: 250<br />Szybkośc : 5-10<br /><br /><br />Kaze No Yaiba [Fuuton]<br />Ranga: B<br />Technika ta polega na skupienie w palcach chakry i następnym wypuszczeniu jej na wroga pod postacią skupionego, płaskiego &quot;dysku wiatru&#8221;. Technika najlepiej działa przy bliskim kontakcie , potrafi od razu zabić. Dzięki silnemu skupieniu chakry Fuuton dysk jest strasznie ostry. Niestety technika ta nie sprawdza się na dalsze odległości , dysk leci po linii prostej i bardzo ciężko nim trafić. Nie jest wybitnie szybki.<br /><br />Koszt: 300 za jeden dysk<br />Szybkość : 20-25<br /><br /><br />Dai Kamaitachi No Jutsu [Fuuton]<br />Ranga: B<br />By wykonać tą technikę potrzebny nam jest DUŻY wachlarz. Użytkownik rozwija wachlarz tak by widoczne były 3 gwiazdy, zaraz potem wykonuje spory zamach i wytwarza falę powietrza. Technika ta jest ulepszeniem Kamaitachi no jutsu, potrafi przeciąć drzewa, odpycha przeciwnika, jednak tak jak poprzedniczka leci tylko linii prostej. Jej zasięg jest większy, tak samo technika jest szersza. Prawdziwą siłą tej techniki jest potężny podmuch, który odpycha rywala w tył, jego zasięg to 20-25 metrów ), przy okazji może pociąć przeciwnika jeśli szybko nie odskoczy. Nie ścina całych drzew, tylko przecina gałęzie (nie przetnie konaru).<br /><br />Koszt: 350<br />Wymagania : Kamaitachi No Jutsu [Fuuton]<br />Szybkość : 40-45<br /><br /><br />Hanachiri Mai [Fuuton]<br />Ranga: B<br />Technika polega na skupieniu drobinek piasku, gliny, kamienia itp. wokoło użytkownika. Zaraz potem użytkownik tworzy wir , lecący w stronę rywala , wokół tego wiru krążą wszystkie drobinki. Wir uderza w przeciwnika i zabiera go wraz z sobą, sam leci do przodu. Zasięg takiego mini tornada to 20- 25 metrów. W wirze wrogi shinnobi doznaje lekkich ran ciętych + jest poobijany, bo drobinki materiałów ciągle sobie o niego obijają. Jeśli uderzy w jakąś przeszkodę ( drzewo, skałę, a nawet ziemię) to technika powinna wgnieść wroga na parę metrów i zadąć dodatkowe obrażenia. Zaraz potem drobinki spadają na ziemie , praktycznie niewidoczne dla oka.<br /><br />Koszt: 275<br />Wymagania : Kaze Assasuki<br />Szybkość wiru : 45-50<br /><br /><br />Juuha Shou [Fuuton]<br />Ranga: B<br />Najpierw ninja skupia chakrę w dłoni. Użytkownik techniki wykonuje spory zamach i tym sposobem uwalnia chakrę z dłoni. Tworzy falę, stworzoną z czystej chakry Fuuton. Potrafi ona przeciąć wszystkie słabsze obrony (rangi E , D , C ) , jest też niezawodna do niszczenia klonów. Leci ona ze sporą prędkością ( zależy od siły użytkownika). Fala leci po linii prostej jej zasięg to 25 metrów jest szeroka na 7- 9 metrów. Do tej techniki nie potrzeba żadnych pieczęci, wykonuje ją się szybko nie tak jak jej słabszą wersję ( Kaze Katto).<br /><br />Koszt:300<br />Wymagania : Kaze Katto<br />Szybkość fali : 40-45<br /><br /><br />Kami Oroshi<br />Ranga: B<br />Po wykonaniu pieczęci shinnobi ustawia ręce w dziwny sposób, pozostawiając pomiędzy nimi odstęp ( widoczne na obrazku). Skupia chakrę fuuton w postaci kuli, po czym wypuszcza kulę do przodu. Wtedy powstaje coś w rodzaju tornada lecącego po ziemi, w kształcie koła ( promień 3 m). Leci blisko ziemi i jeśli uderzy we wroga to go odepchnie, przy okazji zadają mu rany cięte. Zasięg takiego wiru to ok. 15 &#8211; 20 metrów, jednak siła wiatru jest spora dlatego rywala może odepchnąć na około 30 &#8211; 35. Jeśli dobrze wykorzystamy teren to może on jeszcze się nadziać na jakaś przeszkodę. Technika ta jest również sporo szybsza od Kamaitachi no jutsu .<br /><br />Koszt: 300<br />Wymagania : Kaze Assasuki , Kamaitachi no jutsu<br />Szybkość : 40-45<br /><br /><br />Kaze Enjin<br />Ranga: B<br />Technika polega na wytworzeniu w swojej ręce jednego koła z chakry Fuuton. Zaraz potem shinnobi wypuszcza to koło najlepiej tak by leciało poziomo. Koło ma działanie raczej tnące , jedno takie potrafi przecina nawet drzewo. Może również odepchnąć rywala wbijając się w jego zbroję. Siła tej techniki polega na ilości , shinnobi ma możliwość wypuszczenia 5 kół na raz , po wykonaniu jednej serii pieczęci. Można jeszcze dodać , że prędkość kół jest raczej średnia , ich maksymalny zasięg to 30 &#8211; 40 metrów. Wszystko zależy od terenu , w którym toczy się walka.<br /><br />Koszt: 175 za koło ( min 2 koła)<br />Wymagania : Kaze Katto<br />Szybkość : 40-45<br /><br /><br />Kaze Jiten<br />Ranga: B<br />Technika dość skomplikowana w użyciu. Najpierw ninja składa pieczęcie , zaraz potem wystawia jedną rękę w bok. Na tej ręce powstaje coś w rodzaju małego tornada , które wygląda niegroźnie. Zaraz potem ninja od dołu wyrzuca wir do przodu ( odległość na jaka wir poleci zależy od siły wyrzutu). W momencie , gdy tornado dotknie ziemi momentalnie zacznie się zwiększać. Jeśli przeciwnik stał w pobliżu ( 5 &#8211; 8 metrów od tornada) zostanie wciągnięty do środka. Shinnobi może również poczekać max 2 kolejki zanim tornado się zwiększy , będzie to coś w rodzaju pułapki na rywala. Tornado zadaje głównie rany cięte , a przy końcu shinnobi uwięziony wewnątrz spada na dół ze sporej wysokości.<br /><br />Koszt: 450 + 75 za każdy post utrzymywania ( max 2 posty wewnątrz tornada i max 2 posty bez zwiększania się )<br />Wymagania : Tatsumaki no Jutsu [Fuuton], Kamaitachi No Jutsu [Fuuton]<br />Szybkość : Zależy od siły wyrzutu<br /><br /><br />Kaze Nami<br />Ranga: B<br />Najpierw shinnobi składa pieczęcie do danego jutsu. Zaraz potem skupia chakrę Fuuton wokół siebie , wiatr zaczyna przyspieszać. Wokół użytkownika powstaje okrąg stworzony z jego chakry Fuuton. Przygotowanie do techniki trwa jakieś 5 sekund , zaraz potem okrąg zaczyna się rozszerzać i powiększać. Powstaje fala powietrza , o wielkości użytkownika ( od stopy do głowy). Jednak nad użytkownikiem pozostaje wolna przestrzeń. Fala ta leci na 20 metrów odpychając wrogów , czy też bronie rzucane. Po 20 metrach fala znika, nie jest ona potężna , jednak leci dookoła (czyli okrąg o promieniu 10 metrów, mniej więcej tak wygląda ta technika). Porusza się dość szybko, jeśli przeciwnik nie zgromadzi chakry w nogach zostanie odepchnięty na co najmniej 20 metrów. Technika mniej skuteczna w lesie, jej zasięg spada, zależy to od gęstości drzew.<br /><br />Koszt: 300<br />Wymagania : Ichi no Hoshi<br />Szybkość fali : 40-45<br /><br /><br />Kaze Sousaku<br />Ranga: B<br />Ninja składa pieczecie i najpierw używa techniki o nazwie Senmofu. Wtedy na obszarze powstaje wiatr, jednak ninja kontynuuje swoje pieczęci .Po chwili wiatr zaczyna zwiększać swoje pole manewru ( jeden temat , w lesie tylko 40 x 40 metrów ). Wydaje się to być tylko lepszym wiatr , dlatego wrogi ninja jest pewny swojej pozycji i tege,że nic mu się niestanie. I tu pojawia się szkopuł, otóż technika ta pozwala zlokalizować wrogiego shinnobi na podstawie obijania się wiatru o jego ciało. Niestety technikę można zmylić byle podmianą np. Henge . Technika ta tez nie mówi nam nic o wrogim shinnobim, potrafi określić tylko jego położenie w terenie.<br /><br />Koszt: 250 ( + koszt Senmofu )<br />Wymagania : Senmofu<br />Szybkość wiatru : 70<br /><br /><br />Mugen Sajin Daitoppa [Fuuton]<br />Ranga: B<br />Najpierw shinnobi wykonujący technikę nabiera ogromna ilość powietrza do ust. Tam łączy to powietrze z chakrą Fuuton , w tym momencie użytkownik jest narażony na ataki. Jeśli ktoś trafi go w klatkę piersiową to ninja po prostu się udusi, albo eksploduje. Jeśli jednak zdąży to z ust wypuści falę powietrza , która odpycha przeciwnika, na wielkim obszarze. Jeśli na ziemi , bądź też na użytkowniku jest piasek to technika się z nim łączy i drobinki piasku zadają rywalowi dodatkowe obrażenia. Jednak piasek nie jest potrzebny w tej technice, ma ona sporą siłę i potrafi odepchnąć wroga na jakieś 15 &#8211; 20 metrów. Technika ta doskonale nadaje się do niszczenia dużej ilość klonów.<br /><br />Koszt : 350<br />Wymagania : Daitoppa [Fuuton]<br />Szybkość podmuchu : 45-50<br /><br /><br />Shuuha Bunshin no Jutsu<br />Ranga: B<br />Technika ta jest identyczna jak Kaze Shuuha tylko, że w tym przypadku, na ziemi, po &#8222;zamachnięciu się&#8221; się na nią powstają 2 fale uderzeniowe. Otóż jeśli w poprzedniej technice na ziemi pojawiał się tylko jeden ślad i zasięg techniki nie był największy , tym razem pojawiają się 2 ślady. Dzięki temu technika powiększa swój zasięg 2 krotnie, niszczy więcej klonów i dużo łatwiej trafić nią oponenta. W tej technice zasięg pojedynczego uderzenia też jest większy ( 10 metrów max ). Technika ta nie ostrzy broni<br /><br />Koszt: 300<br />Wymagania : Kaze Shuuha<br /><br /><br />Okamaitachi<br />Ranga : A<br />Do tej techniki wymagany jest wachlarz Najpierw ninja musi go rozwinąć, zaraz potem skupi a nim chakrę Fuuton. Wykonuje spory zamach i za pomocą wachlarza wytwarza skumulowanych fali powietrza. Lecą one po linii prostej ze sporą prędkością. Fale mają na celu zniszczy rywala i to dosłownie, po uderzeniu w cel mogą przeciąć człowieka, jeśli nie przygotował żadnej obrony . Jeśli za to fale uderzą w jakąkolwiek obronę to spowodują spory wybuch, który Mozę zranić człowieka za ochroną. Technika ta jest skuteczniejsza na małych dystansach, dzięki swojej szyb kosi tworzenia i szybkości lotu fal. Zasięg techniki to jakieś 40 metrów, jednak potem całkiem łatwo uniknąć lecące powietrze.<br /><br />Koszt : 400 za wywołanie jednej serii fal<br />Wymagania : Kamaitachi no jutsu , Dai Kamaitachi no jutsu<br />Szybkość fal : 60-65<br /><br /><br />Kuchiyose Kirikiri Mai<br />Ranga: A<br />Technika jest częściowo powiązana z przyzwaniem, jednak jest to ofensywne jutsu Fuuton. By wykonać tą technikę użytkownik potrzebuje wachlarza. Musi go rozwinąć do maksymalnych rozmiarów, zaraz potem nadgryza sobie palec i krwią maluje linie na wachlarzu. Wykonuje zamach i w ten sposób przyzywa łasicę. Łasica pojawia się wraz z wielkim podmuchem wiatru, w którym ukryte są tnące fale. Wiatr leci do przodu z ogromna prędkością, ale niestety leci tylko wprzód użytkownika , nie za niego, a łasica leci wraz z nim wzmacniając jutsu. Technika przecina na swojej drodze drzewa i skały wykonane z. Fala ma spory kruchych materiałów zasięg około 40 metrów, w tym obszarze wszystko zostanie trafione falą i może zostać przecięte. Technika przecina słabsze obrony, jednak nie powinna przeciąć człowieka ukrytego za drzewem . Samo drzewo może niestety się wywrócić i przynieść nic niewiedzącego ninję . . . Łasica znika po paru sekundach, jest ona tylko po to by wzmocnić wiatr.<br /><br />Koszt: 450<br />Wymagana: Dai Kamaitachi no jutsu<br />Szybkość fal i wiatru : 55-60<br /><br /><br />Atsugai [Fuuton]<br />Ranga: A<br />Technika polega na zgromadzeniu w płucach powietrza. Zaraz potem ninja wypuszcza to powietrze z płuc, przez usta w postaci kuli. Kula ta ma w sobie skupione sporo chakry Fuuton i jeśli wpadnie na jakieś ciało stałe to wybucha. W miejscu wybuchu kula zadaje rany cięte i odpycha rywala ( tak 3 metry od wybuch jeszcze pojawia się rany cięte). Dalej powstaje ogromna fala odpychająca wrogów i oślepiająca ich na chwilkę. Technika ta potrafi zniszczyć parę naprawdę gigantycznych drzew, tych przy których wybuchła. Technika ta jest wstanie zabić ofiarę jeśli trafi w nią bezpośrednio, po prostu rozerwie wroga na strzępy. Wykonuje ją się szybko, a jej zasięg całkowity to ok. 50 &#8211; 55 metrów.<br /><br />Koszt: 475<br />Wymagania : Butoukai No Jutsu [Fuuton]<br />Szybkość kuli : 65-70<br /><br /><br />Juuha Reppuu Shou [Fuuton]<br />Ranga: A<br />Technika ta polega na stworzeniu wielkiej ręki z chakry Fuuton. Najpierw użytkownik skupia chakrę wokół ręki , potem wykonuje zamach i powstaje powiększona ręka, stworzona z chakry Fuuton. Stworzoną dłonią shinnobi może sterować, jednak trzeba pamiętać o zwrotności, dłoń nie ma jej zbyt wielkiej. Techniki można również użyć w celu powiększenia swojej dłoni , wtedy nie porusza się ona, jednak siłą uderzenia wzrasta. Shinnobi z taką ręką bez problemu wygra walkę na pięści z innym ninją. Zaletą tego jutsu jest , fakt, że do wykonania nie potrzeba żadnych pieczęci. Dłoń ma rozmiar ok. 5 &#8211; 7 razy większą, od tej jaką posiada właściciel. Gdy uderzy ona w jakiś cel spowoduje wybuch, odpychajmy wroga i poważnie go raniący. Po bezpośrednim uderzeniu wrogi shinnobi przez chwilę nie będzie mógł walczyć. . . Technika ta nie jest śmiertelna, chyba ,że trafi się rywalowi w gardło . . .<br /><br />Koszt: 550<br />Wymagania : Juuha Shou [Fuuton]<br />Szybkość ręki : 45-50<br /><br /><br />Kamikaze<br />Ranga: A<br />Technika ta polega na stworzeniu 3 tornad. Najpierw shinnobi wyskakuje na pewną wysokością i szybkim ruchem ręki prowadza powietrze w ruch obroty. Zaraz potem powstają 3 tornada, jedno pojawia się za drugim. Są one niewielkich rozmiarów, jednak krążą one w Okół przeciwnika. Gdy zbiorą się wszystkie 3 łączą się w jedno spore tornado i wyrzucają przeciwników w powietrze. Jeśli wpadnie się w tornado to wydostanie się z niego jest prawie niemożliwe. Siła tej techniki polega na zaskoczeniu rywala . Technika ta dobrze współdziała z technikami Kato , można w ten sposób stworzyć ogniste tornado. Pojedynczy wir jest raczej nie groźny<br /><br />Koszt: 500<br />Wymagania : Tatsumaki no Jutsu [Fuuton]<br />Szybkość tornad (zanim dotrą do celu) : 50-60<br /><br /><br />Kaze Ryu<br />Ranga: A<br />Technika ta polega na wytworzeniu wielkiego smoka z chakry Fuuton. Potrzeba do niej wachlarza. Najpierw użytkownik wysyła coś podobnego do kamaitachi, jednak potem to tornado formuje się w smoka , który leci po linii prostej. Technika ta jest zdecydowanie ofensywna , smok jest stworzony z powietrza pędzącego z dużą prędkością. Jeśli ktoś zostanie bezpośrednio trafiony smokiem to poza sporym odrzutem i ranami typu obuchowego po uderzeniu w coś , zostanie również pocięty, jednak nie na kawałki. Na ciele zaczną pojawiać mu się rysy, skóra będzie pękać , powstaną małe pamiątki. W połączeniu z uderzeniem np. w budynek obrażenia mogą być spore. Smok jako futon doskonale nadaje się do fuzji z Katonem, wtedy powstanie ogromny podłużny smok z ognia, który będzie dużo groźniejszy od zwykłego smoka Fuuton . . .<br /><br />Koszt: 550<br />Wymagania : Kamaitachi no jutsu<br />Szybkość smoka : 70<br /><br /><br />Fuuton, Rasenshuriken [Fuuton]<br />Ranga: S<br />Do tej techniki użytkownik potrzebuje co najmniej dwóch swoich klonów. Jest ona tak potężna, że jeden klon nie wystarcza. Ninja wyciąga jedną rękę do przodu i skupia tam Chafre. Jeden klon wprowadza tą chakrę w ruch obrotowy, ciągłe dodając też swoją , za to drugi dodaje do tego wszystkiego chakrę Fuuton. Energia zaczyna się obracać coraz szybciej, zaczyna wirować. Chakra Fuuton przyjmuje kształt Shurikena, który otacza kulę z chakry. Pomimo nazwy kulą nie można od tak rzucić we wroga. Technika ta wymaga bezpośredniego kontaktu. Jeśli użytkownik nie trafi nią w przeciągu jednej tury kula znika, a cała energia marnuje się. Jeśli za to ninja trafi Tym &#8222;shurikenem&#8221; we wroga to obrażenia są praktycznie śmiertelne. Tylko potężne pancerze rangi S ZREDUKUJĄ w jakimś stopniu obrażenia ( oczywiście te słabsze też łagodzą, jednak same mogą nie wystarczyć , by przetrwać jutsu). Jeśli cel zostanie trafiony to najpierw kula odpycha go na jakieś 25 metrów od użytkownika. Po chwili wszystko wybucha tworzą wir, o promieniu ok. 7 metrów. W tym wirze cząsteczki chakry Fuuton atakują komórki wroga ( tutaj pancerz może bardzo pomóc ) niszcząc je od środka. Trwa to parę sekund, zaraz po tym wir znika, a wróg martwy, bądź ledwo żywy spada na ziemię.<br /><br />Koszt: 1000 + cała chakra 2 klonów.<br />Wymagania : Rasengan, Jakiś rodzaj MATERIALNYCH klonów<br /><br /><br />Kaze Kangoku<br />Ranga: S<br />Do tej techniki potrzebny jest wachlarz. Jest to ostateczna wersja Kamaitachi no jutsu. Shinnobi wykonuje zamach i tworzy tornado, które leci w stronę przeciwnika. Na początku cyklon jest niewielkich rozmiarów. Leci szybko do przodu, nie zważając na nic. Jeśli trafi w oponenta to wzniesie go na paręnaście metrów do góry. Wrogi ninja nie może się ruszać i przez cały czas otrzymuje obrażenia cięte, jest też narażony na ataki żywiołem Katon. Technika ta przez paręnaście sekund dręczy rywala, zamkniętego w środku tornada, a gdy się skończy oponenta czeka niemiły upadek. Jeśli na ziemi jest sporo piachu to ten podniesie się i zacznie zadawać dodatkowe obrażenia rywalowi. Techniki tej Można również użyć do ucieczki, może ona złapać paru rywali i unieruchomić ich na paręnaście sekund.<br /><br />Koszt: 800<br />Wymagania : Kamaitachi no jutsu<br />Szybkość tornada na początku : 80-85<br /><br /><br />Kaze Kujiku<br />Ranga: S<br />Technika ta jest ulepszeniem Kaze Kangoku. Jeśli przeciwnik jest zamknięty wewnątrz tornada, użytkownik może zwinąć wachlarz i złożyć pieczęci. Wtedy użyje Kaze Kujiku na oponencie zamkniętym wewnątrz cyklonu. Technika ta polega na ściśnięciu wroga falami powietrza. Pomimo wielu ran ciętych rywal będzie jeszcze ściśnięty, co może doprowadzić do wielu złamań. Technika ta potrafi zniszczyć każdą obronę, jeśli rywal znalazł sposób na powstrzymanie Kaze Kongoku. Można jej użyć tylko w momencie zamknięcia przeciwnika w tornadzie. Bez tego technika ta pomimo swojej rangi jest praktycznie bezużyteczna. Podwójne zastosowanie jej na kimś wewnątrz cyklonu z pewnością doprowadzi do śmierci.<br /><br />Koszt: 700<br />Wymagania : Kaze Kangoku<br /><br /><br />Renkuudan [Fuuton] (tylko duży summon, albo demon)<br />Ranga: S<br />Technika ta polega na wypuszczeniu w stronę przeciwnika kuli powietrza. Stworzenie ją wykonujące skupia chakrę w brzuchu i przy użyciu wielkiej łapy uderza się w brzuch. W ten sposób wypuszcza na zewnątrz chakrę Fuutonu, z której powstaje kula. Pocisk ten musi trafić w przeciwnika, Jelni uderzy powiedzmy w ziemię, to zasięg techniki jest mierny. Kula ma średnicę długości 2,5 metrów, więc do małych nie należy. Wystrzelony pocisk leci tylko w linii prostej, rozbija się na napotkanych przeszkodach.<br /><br />Koszt: 700<br />Szybkość pocisku: 65-70<br /><br /><br />Shukai Sou<br />Ranga: S<br />Ulepszona wersja Atsugai, działa w bardzo podobny sposób co pierwowzór. Najpierw ninja składa pieczęci i skupi chakrę w płucach. Po chwili wypluwa kulę z powietrzem większą niż ta w przypadku Atsuiga. Kulka ta potrafi złamać cieńsze drzewa ( takie co rosną w lesie). Jeśli pocisk natrafi na skałę, człowieka bądź co innego wybucha. Siła tej techniki leży w jej szybkości i tyle, że po wybuchu cel który został trafiony ma małe szanse na utrzymanie swej pierwotnej formy. Po wybuchu tworzy się słabsza fala odrzucająca rywali w zasięgu aż 60 metrów ( odrzuca, strąca liście z drzewa, łamie młode drzewa , odrzuca wszelką broń rzucaną.). Użytkownik techniki też jest narażony na działanie odpychającej fali, jeśli kulka wybuchnie za blisko niego.<br /><br />Koszt: 1000<br />Wymagania: Atsugai [Fuuton]<br />Szybkość pocisku : 85-90<br /><br /><br />Futon: Shinkugyoku<br />Ranga : S<br />Potężna ofensywna technika Fuutonu. Polega na wystrzeleniu 6-8 małych kulek skondensowanego powietrza. Kulki są małe lecą w odstępach od siebie. Jedna taka kulka potrafi aerobic spora zamieszania ( np. dziurę w murze obronnym wioski). Jeśli trafi ona w człowieka to ten miejsce trafione po prostu zostanie oderwane, rozerwane. Zabójcza, szybka i niebezpieczna technika. Plus jest taki, że kulek jest dość mało i lecą one zwartą grupą, dlatego po dalekim odskoku shinnobi może uniknąć kul, a rywal będzie na przegranej pozycji, gdyż zużył sporo chakry na marne.<br /><br />Koszt: 1250<br />Wymagania: Atsugai [Fuuton] + Butoukai No Jutsu [Fuuton] + 4 inne techniki Fuuton<br />Szybkość : 90-95<br /><br /><br />Futon: Shinkuha<br />Ranga : S<br />Technika o potencjale najlepszego ostrza na ziemi. Użytkownik po wykonaniu pieczęci skupia chakrę w płucach, po czym wypuszcza ją w postaci małej fali. Fala leci szybko do przodu i tnie wszystko co napotka na swojej drodze. Potrafi przeciąć wszystkie słabsze obrony, bez problemu niszczy zbroje, czy maski. Jej siła leży w szybkości, ma ona ok. 6-7 metrów długości. Po 45 metrach rozpadnie się całkowicie z każdym metrem jej siła słabnie. Ważnym faktem jest, że technika ta potrafi zniszczyć nawet Obronę rangi S, jednak wtedy sama zniknie. Trzeba dodać, ze przetnie ona każde ostrze, stal nie wytrzyma takiego ciśnienia.<br /><br />Koszt : 1250<br />Wymagania : Kaze Katto + 6 innych technik Fuuton<br />Szybkość : 85-90<br /><br /><br />Fuuton: Tatsu no Ooshigoto<br />Ranga : S<br />Jest techniką Ninjutsu wykorzystania wiatru Element. Użytkowniczką jej jest temari, która za pomosą potężnego machnięcia swoim wachlarzem wzbudza ruch powietrza kierując je prosto w niebo. Powoduje to napływ ciemnych burzowych chmur, które z kolei tworzą tornado które podąża za celem rozwijając się i wzmagając na sile z każdym 100m odcinkiem.<br /><br />Koszt : 1200<br />Wymagania : Kamaitachi No Jutsu +Kaze no Yori +Tatsumaki no Jutsu+Hanachiri Mai+Kami Oroshi+Kaze Jiten+Kamikaze+Kaze Ryu<br />Szybkość: 90 &#8211; 95<br /><br /><br />Futon-Shinku Daigyoku<br />Ranga: S+<br />Technika o potężnym potencjale ofensywnym. Po wykonaniu pieczęci użytkownik wypuszcza przed siebie jedna wielką kulę z powietrzem. Pocisk ma wielkość ok. 2 metrów ( mowa o promieniu w końcu to kula). Jeśli lecąca kulka zetknie się z jakimś ciałem to wybuchnie ( nawet drzewo czy wielki kamień się liczy. Wybuch potrafi zniszczyć całkowicie ciało człowieka, jak i obronę. Działa on na obszarze ok. 6 metrów, dalej można poczuć mocny tnący wiatr, który powstał od wielkiej chakry skupionej w kuli. Technika ta potrafi unieruchomić na parę chwilkę kogoś, kto używa najsilniejszych na świecie obron, trzeba jednak uważać by samemu się nią nie trafić czy zranić. W końcu jeśli kula wybuchnie za blisko nas sami doznamy poważnych obrażeń, możliwe, że śmiertelnych.<br /><br />Koszt : 1600<br />Wymagania : Shukai Sou + Futon: Shinkugyoku + 8 innych jutsu Fuutonu<br />Szybkość: 95 &#8211; 100<br /><br /><br />Futon Shinkurenpa<br />Ranga : S+<br />Technika polega na wystrzeleniu paru fal powietrza, połączonych ze sobą. Uderzają one o cel z ogromną siłą, potrafią przeciąć człowieka czy obrody do rangi A. Ilośc fal zależy od wprawy ninja w technikach Fuuton ( maksymalna ilość to 5 złączonych fal). Po uderzeniu fale wywołują spory wiatr, który potrafi złamać nie jedno drzewo. Technike tą wykonuje się szybko i bazuje ona na silne tnącej.<br /><br />Koszt : 1750<br />Wymagania : Futon: Shinkuha + 9 innych jutsu Fuutonu<br />Szybkość: 90-95<br /><br /><br />Posiadacze technik rangi S(wymienione poniżej jutsu mogą posiadać tylko i wyłącznie jeden shinobi):<br /><br />Futon-Shinku Daigyoku :<br /><br />Futon: Shinkuha :<br /><br />Futon: Shinkugyoku :<br /><br />Shukai Sou :<br /><br />Renkuudan [Fuuton] : Shukaku<br /><br />Kaze Kujiku :<br /><br />Kaze Kangoku :<br /><br />Fuuton, Rasenshuriken [Fuuton] :<br /><br />Fuuton: Tatsu no Ooshigoto :</div></blockquote>]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Katon</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>W tym temacie udostępniam wam wszystkie aktualne jutsu na naszym forum.By użyć,któregoś z nich należy zapoznać się z rangą i wymaganiami jak i też mieć odpowiednią naturę chakry.W tym temacie również piszemy jaką technikę bierzemy by był porządek.</em><br /><br /><blockquote><div class="spoilerbox"><h4>Spoiler:</h4>Gamayudan<br />Ranga techniki: C.<br /><br />Użytkownik po zawiązaniu kilku pieczęci, koncentruje w płucach specjalny olej, powstający z odpowiednio zmieszanych substancji wewnątrz organizmu. W tej mieszance znajduje się także chakra używającego. Energia ta musi być naturą Katon, lecz nie powoduje palenia się oleju przez zbyt małą jej ilość. Po tej operacji użytkownik wypluwa z płuc dużą porcję oleju. Taki olej jest bardzo śliski, dzięki czemu może spowodować ślizganie się przeciwników po podłodze. Głównym jego zastosowaniem jest wzmocnienie technik Katon do niewyobrażalnego w niektórych przypadkach poziomu. Olej ten jest bardzo łatwopalny, a na dodatek przesycony chakrą żywiołu Katon. Ogień, gdy tylko znajdzie się na tym oleju, zwiększa swoją objętość i prędkość przemieszczania,<br /><br />Koszt chakry: 200 PCh.<br />Szybkość oleju : 15-25<br /><br /><br />Goukakyuu no Jutsu<br />Ranga techniki: C.<br /><br />Prosta, lecz najsławniejsza chyba z technik Katon. Jedna z pierwszych, której uczą się młodzi członkowie klanu Uchiha. Polega na skoncentrowaniu chakry żywiołu Katon w płucach, a następnie wypluciu jej. Ogień, który wydostaje się z naszych ust, przybiera postać sporej kuli. Kulę można wykorzystać na dwa sposoby : zaatakować nią blisko stojącego przeciwnika i natychmiast zgasić, nie pozwalając na to, by poszła dalej, lub wysłać ją w kierunku dalej położonego wroga. Kula nie jest zbytnio szybka, ale za to duża i w przypadku trafienia wroga zyskuje on pokaźne poparzenia, które mogą poprzeszkadzać w dalszej walce. Ważną ciekawostką jest fakt, iż technika jest naprawdę wszechstronna, a jej siła rośnie wraz z użytkownikiem (a dokładniej z ilością tchniętej w nań chakry).<br /><br />Koszt chakry: od 250 do 650 PCh<br />Szybkość : od 35 do 65<br /><br /><br />Bakuhatsuteki kouen tama<br />Ranga techniki: C.<br />Prosta, ale dość skuteczna technika Katonu. Użytkownik wyciąga rękę po czym tworzy przed nią mały czerwono &#8211; żółtawy pocisk, którym ciska do przodu. Odległość na jaką zostanie rzucony zależy od siły ( ilość ptk w sile podzielona przez 2 i wyjdzie nam odległość). Po uderzeniu w ziemię technika ta wybucha, promień na którym pojawia się ogień to ok. 3-4 metry. Jeden czy 2 pociski praktycznie nic nie robią przeciwnikowi poza zniszczeniem ubrania, kamizelki czy lekkimi poparzeniami. Technika nadaje się do niszczenia klonów, w ich rękach jest również zabójcza. Im więcej pocisków trafi tym większe będą obrażenia, po 15 pociskach wróg może być niezdolny do walki.<br /><br />Koszt chakry : 150 za pocisk<br />Szybkośc : 30-40<br /><br /><br />Kasumi Enbu no Jutsu<br />Ranga techniki: C.<br />Technika ta pozwala wypluć specjalną wydzielinę przypominającą pajęczą siec. Pajęczyna leci do przodu mając szerokość ok. 4 metrów. Jest ona bardzo łatwo palna, jakikolwiek kontakt z ogniem spowoduje podpalenie całości. Potem ogień będzie leciał do przodu wraz z pajęczyną, jest to doskonałe jutsu do zniszczenia klonów. Minusem techniki jest to, ze potrzeba ognia do jej wykonania. Ogień ten musi już płonąc nie da się połączyć kasumi enbu z jakimś innym jutsu ognistym, gdyż nie ma na to czasu. Dlatego najlepiej najpierw podpalić jakąś cześć pola walki, a dopiero potem używać tego jutsu.<br /><br />Koszt chakry: 200 PCh.<br />Szybkość : 30-35<br />Wymagania: Gamayudan<br /><br /><br />Endan<br />Ranga techniki: B.<br />Prosta, lecz bardzo skuteczna technika Katonu polegająca na wypluciu nieukształtowanej porcji ognia. Ma ona dużą zaletę - wytwarza między ustami użytkownika a wyplutym ogniem silne ciśnienie, co nadaje płomieniom niezwykłą siłę. Zetknięcie się z nim grozi bardzo ciężkimi poparzeniami, w niektórych przypadkach nawet śmiercią. Ogień jest najlepszy na bliskie dystanse, im dalej tym trafienie staje się cięższe i siła uderzenia spada. Zasięg maksymalny to ok. 10m.<br /><br />Koszt chakry: 200 PCh.<br />Wymagania: Goukakyuu no Jutsu<br />Szybkość: 40-55<br /><br /><br />Hai Seki Shou<br />Ranga techniki: B.<br />Technika polega na zgromadzeniu w płucach ogromnych ilości pyłu. Pył ten przesycamy naszą własną chakrą natury Katon, następnie wypuszczamy go w kierunku wroga. Pył &quot;łączy&quot; się z powietrzem, przez co rozprzestrzenia się na sporym terenie. Pył układa się w kształt wielkiej kopuły o wysokości ok. 10 metrów i promieniu ok. 13-15. Zaraz po rozprzestrzenieniu pyłu możemy dodać do niego parę iskier wytworzonych dzięki użyciu chakry Katon. Pył eksploduje zadają parząc wszystkich wrogów znajdujących się w środku. Obrażenia te nie są jednak obrażeniami śmiertelnymi.<br /><br />Koszt chakry: 350 PCh.<br />Wymagania: Goukakyuu no Jutsu<br />Szybkość: 35-45<br /><br /><br />Housenka no Jutsu<br />Ranga techniki: B.<br />Technika niezwykle słynna wśród członków klanu Uchiha. Polega na skoncentrowaniu w płucach ognia, który wypluwamy w postaci ognistych pocisków. Pociski są bardzo szybkie, ale w przypadku trafienia nie czynią zbytnio dużych szkód - tylko średnie poparzenia. W pociskach można ukryć np. Shurikeny, co zwiększa zadane przez technikę obrażenia. Pociski są niewidoczne dla zwykłego oka, dlatego potrafią sprawić niespodziankę wrogowi. Sprostowanie- istnieje również możliwość ukrycia większych broni, ale już nie bezpośrednio w pociskach.<br /><br />Koszt chakry: 150 za kulę max 5 kul PCh.<br />Wymagania : Goukakyuu no Jutsu<br />Szybkość : 45-55<br /><br /><br />Katoki no Jutsu<br />Ranga techniki: B.<br />Bardzo ciekawa technika polegająca na wytworzeniu pokrytego płomieniami miecza.. Ataki z jego pomocą są niezwykle skuteczne, miecz jest bardzo ostry i potrafi przecinać nawet najtwardsze drzewa, no i oczywiście nawet najwytrzymalszych przeciwników. Niestety, nie nadaje się do blokowania ciosów. Jeśli spróbujemy walczyć z pomocą zwykłej broni przeciwko temu mieczowi, nasza broń ulegnie nagrzaniu, zaś po kilku turach stopieniu ( zależy od materiału broni). Miecz jest bardzo podatny na wodę i silny wiatr. Maksymalny czas używania to 4 tury.<br /><br />Koszt chakry: 300 + 50 ( za turę) PCh.<br /><br /><br />Katon: Karyudan<br />Ranga techniki : B.<br />Za pomocą tego jutsu ninja wypuszcza z ust falę ognia, która leci po linii prostej. Fala ta jest niestabilna i słabsza od Endan. Jednak za jej pomocą możemy podpalić każde błoto i stworzyć zabójczą kombinację. Sam ogień ma zasięg ok. 15 metrów i jest raczej nieszkodliwy ( po trafieniu można otrzymać lekkie poparzenia). Jednak po złączeniu go z błotem powstaje zabójcza mieszanka, która potrafi poważnie poparzyć i obić nawet najsilniejszych shinnobi.<br /><br />Koszt chakry : 350<br />Wymagania : Endan<br />Szybkość : 50-60<br /><br /><br />Hibashiri<br />Ranga techniki: B.<br />Technika polegająca na stworzeniu dwóch kręgów wysokich, biało-pomarańczowych płomieni. Użytkownik stojący w miejscu wypowiada nazwę techniki, zaraz potem powstaje przed nim coś w rodzaju ogniska. Po chwili na 2 strony zostają wystrzelone płomienie, które zamykają w okręgu zebranych wrogów. Okrąg posiada średnicę równą 8-10 metrów. Ruchy w jego środku są strasznie ograniczone, przez co ucieczka może być ciężka. Technika ta świetnie łączy się z Fuutonami, bez problemu można Spalic wrogów zamkniętych w środku. Jej to technika nie stawiająca na obrażenia tylko na powstrzymanie rywali.<br /><br />Koszt chakry: 350 PCh.<br />Szybkość: 60-65<br /><br /><br />Ryuuka no Jutsu<br />Ranga techniki: B.<br />Technika polegająca na wypluciu dużej ilości ognia. Ogień formuje się w ogromny strumień, posiadający niezwykłą szybkość. Niestety, jeśli nie posiadamy drutów, nie możemy owym strumieniem kierować. Inaczej jest, kiedy przywiążemy do czegoś drutem przeciwnika, po czym drugi jego koniec weźmiemy w usta i dopiero wtedy wyplujemy ogień. Wówczas płomienie przebiegną po drucie, następnie zaś uderzą prosto we wroga. Technika może też lecieć po linie czy jakimkolwiek innym materiale, jednak bez tego rozejdzie się i będzie kompletnie nieskuteczna.<br /><br />Koszt chakry: 350 PCh.<br />Wymagania: Goukakyuu no Jutsu<br />Szybkość: 50-60<br /><br /><br />Zukkoku<br />Ranga techniki: A.<br />Jedna z najpotężniejszych technik żywiołu Katon. Po złożeniu odpowiednich pieczęci użytkownik musi otworzyć usta i skupić chakrę ognia w kuli. Po chwili wystrzeliwuję to kulę ( mała kulka średnica ok. 1m), która po trafieniu w cel rozpada się i wybucha. W odległości 5 m od wybuchu obrażenia zadane przez ten pocisk są poważne, można powiedzieć, że śmiertelne ( jeśli ktoś nie ma jutsu obronnych). Im dalej ktoś stoi od wybuchu tym obrażenia są mniejsze ( ukrywając się za drzewem 20 m od wybuchu nic nam się nie stanie).<br /><br />Koszt chakry : 500<br />Wymagania : Ryuuka no Jutsu<br />Szybkość: 65-75<br /><br /><br />Dai Endan<br />Ranga techniki: A.<br />Technika polega na skoncentrowaniu w organizmie ogromnych ilości ognia, po czym wyplucia go. Popędzane ciśnieniem płomienie mają niewiarygodną szybkość i pokaźną siłę. Tym razem strumień sięga nawet 20-25 metrów od użytkownika. Otrzymanie ciosu taką falą ognia powoduje poważne poparzenia, jeśli przeciwnik się nie zasłoni mogą być one nawet śmiertelne. Jeśli podczas wykonywania techniki ktoś trafi w brzuch użytkownika to ten pęknie jak balon i płomienie rozejdą się w ogół niego.<br /><br />Koszt chakry: 450 PCh.<br />Wymagania : Endan<br />Szybkość : 50-60<br /><br /><br />Karyuu Endan<br />Ranga techniki: A.<br />Technika polega na wypluciu z ust dużych ilości ognia, które formują się w potężny strumień. Strumień ten z ogromną szybkością gna przed siebie. Jutsu ma bardzo duży zasięg ( 35 m). Maxymalna liczba wyplutych strumieni to 3. Technika ta potrafi poparzyć przeciwników jednak powazne obrażenia zadaje tylko, jeśli rywale stoją 5-10 metrów przed nami. Im dalej położony jest wróg tym technika słabsza. Główną jej zaletą jest szybkość i siła wysłanych strumieni ognia.<br /><br />Koszt chakry: 500<br />Wymagania : Endan<br />Szybkość : 50-65<br /><br /><br />Haikedo no Jutsu<br />Ranga techniki: S.<br />Najpierw użytkownik podnosi obie ręce do góry, to znak, że technika jest tworzona. Jutsu polega na wytworzeniu nad dłońmi ogromnej kuli ognia. Rozmiar tej kuli odpowiada jej sile, która jest więc tak samo wielka ( średnica ok. 4-6m). Kulę możemy skierować gdzie chcemy, leci ona z niesamowitą prędkością, trudno nawet uchwycić ją wzrokiem. Po uderzeniu w ziemię potrafi rozpaść się na płomienie, które tworzą razem naprawdę duży pożar. Sama siła uderzenia jest tak wielka, że może odrzucić rywala na paręnaście metrów, uderzyć nim o przeszkodę i śmiertelnie podpalić. Po trafieniu kuli w cel ( drzewo, człowieka tarcze itd.) tracimy nad nią panowanie.<br /><br />Koszt chakry: 700 PCh.<br />Szybkość : 85-95 W ręce mistrzów ognia technika przekracza szybkość 100<br />Wymagania : 2 katony rangi A 2 B i Goukakyuu no Jutsu<br /><br /><br />Goryuuka no Jutsu<br />Ranga techniki: S.<br />Najpotężniejsza technika żywiołu Katon, ulepszenie Ryuuka no Jutsu. Właściwie od wyżej wymienionej techniki różni się tylko tym, że wypluty ogień formuje się w olbrzymią głowę smoka , która jest dużo szybsza i powoduje silniejsze obrażenia. Do tej techniki nie potrzeba żadnych linek czy też drutów. Głowy smoka mają taką temperaturę i siłę, że potrafią podgrzać atmosferę i wywołać deszcz. Bezpośrednie trafienie tą techniką bez tarczy zakończy się najpewniej śmiercią ( biorąc pod uwagę poparzenia i rzeczy przez które się przeleci wraz z głową). Technika o wielkim potencjale i zastosowaniu, majestatycznie prezentuje się jako jedno z najsilniejszych Nin jutsu .<br /><br />Koszt chakry: 850 PCh.<br />Szybkość : 100 - 120<br />Wymagania : 6 dowolnych technik katon ( własne się nie liczą ) + Goukakyuu no Jutsu + Ryuuka no Jutsu</div></blockquote>]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Raiton</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>W tym temacie udostępniam wam wszystkie aktualne jutsu na naszym forum.By użyć,któregoś z nich należy zapoznać się z rangą i wymaganiami jak i też mieć odpowiednią naturę chakry.W tym temacie również piszemy jaką technikę bierzemy by był porządek.</em><br /><br /><blockquote><div class="spoilerbox"><h4>Spoiler:</h4>Denki Kai<br />Ranga: D<br />Technika polegająca na stworzeniu kilku niewielkich ładunków chakry a następnie skierowaniu ich ku wybranemu celowi. Pojedynczo nie są w stanie zagrozić stworzeniu ludzkiemu (ewentualnie niewielkim zwierzętom) jednak w większej ilości, mogą powodować chwilowy paraliż. Takowy stan, oczywiście jest subiektywny, oraz o jego długości (jak i w ogóle pojawieniu się) decyduję wytrzymałość postaci. W tym momencie nie trzeba chyba wspominać, iż niektóre sprzyjające elementy otoczenia mogą ułatwić zadanie.<br /><br />Koszt: 50 za każdy ładunek (maksymalnie pięć)<br />Szybkość: 40-45<br /><br /><br /><br />Raikyuu<br />Ranga: C<br />Technika ofensywna polegająca na zaatakowaniu przeciwnika elektrycznym pociskiem. Bezpośrednie trafienie powoduję chwilowy paraliż oraz odrzuca w tył. Do wykonania techniki niezbędny jest komplet dwóch broni białych (wykonanych z metalu), gdyż to właśnie one odgrywają rolę przewodnika. Taki pocisk jest szybki i silny, jednak jego stworzenie wymaga ścisłego postępowania, jak i czas tworzenia pozostawia wiele do życzenia.<br /><br />Koszt: 200 za każdy pocisk<br />Wymagnia: Denki Kai<br />Szybkość 60-65 (pocisku)<br /><br /><br />Raiseishi<br />Ranga: C<br />Technika oddziałująca bardziej na naszą broń, aniżeli Nas samych. Polega na zebraniu odpowiedniej ilości chakry typu raiton, a następnie tchnięciu ją w bojowy ekwipunek. Tak nasączona broń (materiał z którego jest wykonana musi przewodzić elektryczność) zyskuję specjalne właściwości. Oprócz obrażeń ciętych i kłutych, również poraża oraz powoduję niewielki paraliż (wszystko zależy co do wytrzymałości oraz innych czynników). Warto zaznaczyć również, iż chakra z której pomocą została nasączona broń jest ledwo widoczna. Efekt można usunąć, znajdując inny przewodnik lub przy pomocy wody.<br /><br />Koszt: 150 oraz 50 za każdy następny post (od 1 do 7 postów)<br />Wymagania: Denki Kai<br /><br /><br /><br />Rais&#333;: Ikazuchi no Utage<br />Ranga: C<br />Kolejna technika ofensywna wymagająca dwóch ostrzy. Magazynując w dłoniach chakrę raiton wyzwalamy ją poprzez naszą broń. W ten sposób tworzymy ładunek elektryczny, który przez krótki odcinek brnie do przodu, a następnie rozdziela się. Należy wspomnieć, iż piorun porusza się nieco ponad ziemią, więc może zbyt wcześnie trafić na wyrastające przeszkody. Również po rozdzieleniu nie jest bardzo sterowny (ciągle brnie się w linii prostej, odbijając od danego punktu). Logicznie im więcej powstałych kończyn, tym są one słabsze. Trefienie może powodować paraliż jak i ogłuszenie, oczywiście zależnie od wytrzymałości celu.<br /><br />Koszt: 200<br />Wymagania: Denki Kai<br />Szybkość +40-<br /><br /><br />Raizou Senpuu no Jutsu<br />Ranga: C<br />Technika grupowa (wymagająca obecności co najmniej 2 osób) polegająca na przybraniu pewnej bardzo śmiesznej, lecz o dziwo skutecznej pozycji (mianowicie ustawieniu się jeden nad drugim). Następnie obie osoby wchodzą w rotację, zaczynając się kręcić i przybierają kształtem niewielkie tornado. Podczas obrotu mogą zostać wysunięte różnorakie elementy (głównie uzbrojenie) w celu zwiększenia obrażeń. Do całej rotacji dochodzi również uwalnianie niewielkich ilości chakry typu Raiton, mającej wpływ głównie na obrażenia jak i na efekt wizualny.<br /><br />Koszt: 100 (od osoby)<br />Szybkość +55-<br /><br /><br />Jibashi<br />Ranga: B<br />Podstawowa technika żywiołu Raiton. To właśnie na niej opiera się większość elektrycznych technik. Jutsu to polega na stworzeniu wciąż niewielkiego (jednak w porównaniu do Denki Kai, dużo potężniejszego), ale już ciągłego impulsu o niezwykle szerokiej gamie zastosowań. Znana przez większość osób używających ten żywioł, idealnie współpracuje również z innymi częściami koła chakry, co dodatkowo zwiększa uniwersalność tej techniki. Krótki czas wykonania oraz wysoka szybkość stanowi też z niego całkiem niezły indywidualny atak, który powinien stanowić trzon każdego wachlarzu technik.<br /><br />Koszt: 250+50 za każdą turę.<br />Wymagania: Denki Kai, 2 jutsu typu raiton<br />Szybkość: 55-60.<br /><br /><br />Gian<br />Ranga: B<br />Kolejna technika ofensywna wymagająca znajomości podstawowych zagadnień. Polega na naładowaniu ust chakrą typu raiton, a następnie wystrzelenie jej w formie niewielkiej błyskawicy bądź promienia. Pierwszy strzał trwa najdłużej (z wyżej wymienionego powodu),lecz następne mogą zostać wystrzelone z dużą prędkością bez wcześniejszych specjalnych przygotowań. Bezpośrednie trafienie może spowodować poważne porażenie (jeżeli jest to błyskawica), bądź obciąć słabsze kończyny (gdy jest w formie promienia).<br /><br />Koszt: 350 Pierwsze użycie, 300 10 kolejnych.<br />Wymagania: Jibashi, 5 Jutsu typu Raiton.<br />Szybkość +50<br /><br /><br />Raigeki No Yoroi<br />Ranga: B<br />Raiton, będąc bardzo ofensywnym żywiołem posiada niewiele funkcji obronnych. Jedną z podstawową technik z Tego zestawu, niewątpliwie jest Raigeki no Yoroi. Technika polega na przywołaniu mocy błyskawic, a następnie dzięki umiejętnemu władaniu chakrą, rozprowadzenie gęstej mieszanki wokoło Naszego ciała. Wbrew pozorom zapewnia to całkiem niezłą ochronę. Nominalnymi wadami techniki jest podatność na Suiton oraz wymóg powtarzania całego (dość czasochłonnego procesu), kiedy pancerz zostanie już rozbity (nie posiada on samoregeneracji). Nie można też zapominać, iż mimo krążenia Raitonu wokoło naszego ciałka to ta technika nie będzie trwała wiecznie.<br />Koszt: 350 za okres 3-6 tur (zależy od użytkownika).<br /><br />Wymagania: Jibashi<br /><br /><br />Raikingen<br />Ranga: B<br />Technika polegająca na stworzeniu repliki Elektrycznego Miecza. Takowe ostrze jest wytrzymałe nie tylko z racji na swój budulec (skoncentrowany Raiton), ale również z racji na kształt (jest nieco dłuższy niż sztylet, ale jednak krótszy od popularnej katany). Jego powierzchnie tnące nie są tak naprawdę ostre (nie powodują głębokich ran ciętych), gdyż podstawową funkcją jest ogłuszanie oraz paraliżowanie przeciwników. Zwyczajne bronie nie są w stanie poważnie go uszkodzić (no i samo ryzyko używania metalowych przedmiotów przy takiej specyfice broni) w przeciwieństwie do silnych technik opierających się na chakrze. Zaleca się wysoką ostrożność w używaniu przy środowisku wodnym.<br /><br />Koszt: 300 + 100 co turę.<br /><br /><br />Rai Tate No Kireme<br />Ranga: B<br />Bardzo bliska znajoma, a wręcz pochodna poprzedniej techniki. Po zastosowaniu Rai no Tate niewielkim kosztem chakry można odwrócić część ataku przeciwko wrogowi. Tak odbity atak, mimo jego początkowej formy leci tylko w linii prostej, lecz mimo wszystko potrafi zaskoczyć skoncentrowanego na szaleńczej ofensywnie przeciwnika. Siła takiego ataku jest zależna od siły odbitego ataku, a z bardzo logicznych i oczywistych przyczyn nie działa z jutsu typu Suiton.<br /><br />Koszt: 250<br />Wymagania: Rai no Tate<br />Szybkość: Zmienna.<br /><br /><br />Gufutenka<br />Ranga: A<br />To już zaawansowana, lecz mimo wszystko łatwo dostępna i często spotykana technika tego żywiołu. Polega na skumulowaniu w obydwóch (bądź też w jednej) dłoni potężnych ładunków, a następnie dystansowy atak czymś na wzór piorunów. Dzięki umiejętnościom nabytym przez dwie poprzednie techniki (Denki Kai i Jibashi) taka ofensywa jest zarówno silna jak i trwała. Dodatkowo uzyskujemy niemalże całkowitą kontrolę nad jednym bądź dwoma piorunami. Tutaj należy przypomnieć, iż takowe nie mogą się już więcej rozdzielać, a stopień zaawansowania kontroli jest zdecydowanie lepszy w wypadku tylko jednego takiego pocisku. Dużym problemem pozostaje jednak zasięg, gdyż w porównaniu do siły i uniwersalności techniki jest on dość ograniczony (20m).<br /><br />Koszt: 350 + 150 za turę<br />Wymagania: Jibashi, 5 jutsu typu raiton<br />Szybkość: 65-70.<br /><br /><br />Rai no Tate<br />Ranga: A<br />Prawie najlepsza defensywna technika Raitonu. Jutsu to polega na skupieniu w obydwóch dłoniach dużej ilości elektrycznej chakry, a następnie wyprostowaniu dłoni i roztoczeniu naprzeciwko siebie wypukłej bariery. Taka obrona jest w stanie wytrzymać zmasowany, lecz tylko frontalny atak bez większej szkody dla naszego zdrowia. Szybka w wykonaniu oraz dość solidna. W dalszym jednak ciągu nie powinna być używana przeciwko wodzie ew. w wodnym środowisku, gdyż w ten sposób bardzo łatwo może posłużyć niczym gwóźdź do trumny.<br /><br />Koszt: 300 + 150 za każdą turę utrzymania<br />Wymagania: Raigeki no Yoroi, Jibashi<br /><br /><br /><br /><br />Rairyuu no Tatsumaki<br />Ranga: A<br />Jedna z niewielu ofensywnych, lecz obszarowych technik w szerokim wachlarzu raitonów. Jutsu polegające na otoczeniu się pokaźnymi ilościami chakry, a następnie wprawieniu jej w rotację (czy to obracając się dookoła własnej osi, czy to przy użyciu jutsu typu fuuton). W ten sposób rozprowadzimy energię równomiernie w formie szybko wirującego elektrycznego tornada. Wszystko uroczyście doprawia wizualny efekt smoka. Ta technika posiada naprawdę dużą siłę, a bezpośrednie trafienie w cel, mimo iż nie jest proste może okazać się śmiertelne. Również w razie chybienia przeciwnik znajdujący się blisko niedawnego miejsca trafienia odniesie poważne obrażenia.<br /><br />Koszt: 400<br />Wymagania: Gutufenka, 7 jutsu typu Raiton.<br />Szybkość: 75-80<br /><br /><br />Ikazappu<br />Ranga:A<br />Technika o naprawdę potężnym potencjale ofensywnym. Jest jedną z niewielu technik kontaktowych (dotykowych), a polega na natychmiastowym i krótkotrwałym skupieniu w dłoni pokaźnych ilości czystej chakry rodzaju raiton, a następnie bez specjalnej obróbki uderzeniu nimi w cel, powodując dużych rozmiarów eksplozję. Problem może sprawić potrzeba utrzymania takiej ilości chakry przy własnej dłoni odpowiednio długo, aby mógł nastąpić impakt. Jedno z niewielu jutsu przy których nie można mówić o paraliżu po uzyskaniu trafienia, a to wszystko z powodu ukierunkowania chakry.<br /><br />Koszt: 400<br />Wymagania: Gotufenka<br />Szybkość: Zależy od użytkownika.<br /><br /><br />Chidori<br />Ranga: A<br />Bardzo popularna technika, której nie trzeba nikomu przedstawiać. Polega na bardzo mocnym i dokładnym skoncentrowaniu i nadaniu olbrzymiej prędkości chakrze typu raiton (co spowoduję głośny i rzucający się w uszy odgłos), a następnie własnoręczne uderzenie celu. Posiadając olbrzymie właściwości penetrujące, taki atak jest w stanie przebić większość tarcz czy pancerzy, a bezpośrednie trafienie w jedno z odpowiednich miejsc zazwyczaj kończy się szybką śmiercią. Niestety nie jest to takie łatwe. Utrzymanie ładunku oraz pędzenie z dużą prędkością znacząco obniżają percepcję (przez co przebycie średniej odległości, po czym trafienie w serce bez odpowiednich wspomagaczy jak unieruchomienie, albo doujutsu, bywa niezwykle trudne, a wręcz niemożliwe). Wtedy użytkownik jest bardzo łatwo narażony na atak, którego zazwyczaj nie będzie w stanie ani usłyszeć (odgłos), ani zobaczyć (błysk). W wypadku użycia tej techniki chakra jest nieco bardziej stabilna niż przy użyciu Ikazappu, więc i samo jutsu może być używane dłużej (chociażby w formie czegoś na wzór ostrza). Nie możemy również zapominać, iż użycie powoduję zmęczenie oraz często poważne uszkodzenia dłoni/przedramienia.<br />Koszt: 350 + 200 za każdą turę (od 1 do 4) utrzymywania<br /><br />Wymagania: Gotufenka<br />Szybkość: Zależy od użytkownika, lecz zwiększona o 10.<br /><br /><br />Chidori Nagashi<br />Ranga: A<br />Pierwsza pochodna Chidori. Technika wymagająca doskonałej kontroli chakry raiton jak i oczywiście znajomości swojej poprzedniczki. Polega na rozprowadzeniu stabilnych i silnych impulsów elektrycznych przez nasze ciało (jak i również w jego bliskich okolicach około 1m). Takie użycie tego ładunku posiada już skutki zarówno defensywne (przez czas trwania zapewnia dobrą obronę przeciwko jutsu typu Doton, jego podkategorią oraz broni białej), jak i dużą siłę rażenia przeciwko organizmom żywym (porażenie, możliwy odrzut i paraliż). Nie wymaga pieczęci, jednak nieco większej ilości energii niż Swoja poprzedniczka. Mimo wszystko ta wszechstronna technika posiada wiele wad. Pierwszą z nich jest fakt iż nie powinna być nadużywana w środowisku wodnym, gdyż takowe bardzo łatwo może obrócić tą siłę przeciwko nam samym. Kolejnymi minusami są zaburzenia percepcji (wzrok i słuch), jak i ograniczona mobilność. Na koniec nie zapominajmy również, iż wyładowania nie mogą zbytnio oddalić się od naszego ciała.<br /><br />Koszt: 400 + 250 za każdą, następną turę utrzymania (maksymalnie 3)<br />Wymagania: CHidori, 5 jutsu typu raiton.<br /><br />&<br /><br />Kuchiku Ryoku no Hirate<br />Ranga: A<br />Kolejne rozwinięcie Chidori tym razem łudząco podobne do Chidori Nagashi. Również polega na wydostaniu silnego i stabilnego ładunku z poza obrębu naszego ciała, lecz tym razem zamiast egoistycznie skupić go wokoło własnej osoby rozprowadzamy go poprzez jakiś materiał (od powietrza-mizerny efekt, aż po wodę czy metal). Cały proces tak jak samo Chidori wymaga skupienia w ręce potężnej dawki chakry, a następnie uzyskaniu kontaktu z danym przedmiotem (tak to oznacza, iż wpierw musimy wykonać chidori). Zasięg jak i siła takie wyładowania bardzo zależą od typu użytego materiału. Warto jednak pamiętać, iż jeżeli trwa ono tylko jedną turę (co czasami może okazać się &quot;za mało&quot;) nie razi ona użytkownika. W połączeniu z doskonałą taktyką może dać zabójczy efekt.<br /><br />Koszt: 400 + 250 za każdą następną turę utrzymania. (maksymalnie 3).<br />Wymagania: Chidori, 5 jutsu typu raiton<br /><br /><br />Chidori Senbon<br />Ranga: A<br />I znów sztuka wywodząca się z Chidori. Ta technika polega na skupieniu w ręce ładunku energii, a następnie wyrzuceniu go w formie zwartych i stabilnych (czyli posiadających własną formę, niezmienną formę). Wyglądem przypominają podłużne igły (stąd ta fikuśna nazwa). Ich przydatność głównie opiera się na szybkości dużej penetracji oraz możliwości rażenia kilku celi równocześnie. Celne uderzenie wieloma pociskami z bliskiej odległości może mieć fatalny skutek, a w konsekwencji nawet śmierć. Nie posiadają dużych właściwości dotyczących przekazywania energii, jednak w miejscu trafienia materii żywej mogą wywołać paraliż (co akurat jest typowe dla większości technik chakry typu Raiton). Ciekawostką jest fakt, iż celnie rzucone igły (co z kolei wymaga odpowiedniego doujutsu), są w stanie przedziurawić system chakry przeciwnika.<br /><br />Koszt: 400 za 10 igieł (maksymalna ilość jedną dłonią).<br />Wymagania: Chidori, 5 jutsu typu raiton.<br />Szybkość: +- 90<br /><br /><br />Chidori Ensou<br />Ranga: A<br />Kolejna, ale już ostatnia technika opierająca się na pryncypiach Chidori. Tym razem skupiając ładunek w ręku powodujemy utworzenie pojedynczej, aczkolwiek grubej i długiej lancy. Może ona osiągać długość od 5m do 10m, lecz po osiągnięciu danej wartości, już się nie wydłuża ani nie skraca (co oznacza, iż może mieć nawet 30 cm, lecz wtedy już jej nie wydłużymy). Ciągle stwarza ten sam charakterystyczny odgłos, lecz tym razem z racji na swój podłużny kształt, mniej zasłania widoczność. Największą wadą jest najmniejsza mobilność takiej włóczni. Nie można zapomnieć, iż jak większość jutsu typu raiton w momencie przebicia powoduje miejscowy paraliż ułatwiający dalszą walkę.<br /><br />Koszt: 400 + 250 za każdą turę (maksymalnie 5)<br />Wymagania: Chidori, 5 jutsu typu Raiton<br />Szybkość: +- 90<br /><br /><br />Arai Ikazuchi<br />Ranga: S<br />Technika podobna do Raikiri/Chidori. Najpierw wykonujemy bardzo szybko odpowiednie pieczęcie, a następnie w naszej ręce kumuluje się chakra połączona z raitonem tworząc kulę. Następnie z reki wydobywa się wpierw błyskawica, która pędzi w stronę przeciwnika i zamienia się w wilka, który dosłownie rozrywa oponenta na kawałeczki (oczywiście w literalnym tego słowa znaczeniu), gdyż tak naprawdę jest kolejnym sposobem aby zachować specjalne właściwości Chidori, mimo wszystko atakując na dystans. W sumie taki atak jest niesłychanie szybki, silny oraz posiada duże właściwości penetrujące. Niestety wymaga niesamowitej perfekcji żywiołu Raiton.<br /><br />Koszt: 500 + 300 za każdą turę utrzymania (maksymalnie 5).<br />Wymagania: Chidori, 5 jutsu typu Raiton.<br />Szybkość: +-95<br /><br /><br />Raiton Kage Bunshin No Jutsu<br />Ranga: S<br />Technika wymyślona przez Hatake no Kakashi'ego. Jest odmianą znanej Kage Bunshin no Jutsu. Klon zachowuję się według ściśle ustalonych reguł. Jedyną różnicą jest fakt, iż po otrzymanym ciosie powraca on do swojego żywiołu (Raiton) powodując poważne i rozległe obrażenia często prowadzące do śmierci. Możliwe jest wykonanie tylko jednego takiego klona, który może wykonywać jutsu ze Swojej specjalizacji (plus oczywiście Kenjutsu, Taijutsu itd.) Posiadana chakra to 30% chakry użytkownika.<br /><br />Koszt: 600<br />Wymaga: Kage Bunshin no Jutsu, Chidori, 5 jutsu typu raiton<br /><br /><br />Raikiri<br />Ranga: S<br />Ta technika już nie wywodzi się z Chidori. Jest jej perfekcyjnym udoskonaleniem. Dzięki swojej specyfice (olbrzymi ładunek w jednej ręce) często bywa mylona ze swym pierwowzorem. Istnieje pewna dość szczegółowa, a jednak kolosalna w skutkach różnica. Chakra typu Raiton, użyta przy tworzeniu Raikiri jest znacznie bardziej skondensowana i skoncentrowana przez co o wiele silniejsza niż ta użyta przy chidori (dlatego też proces przygotowawczy trwa nieco dłużej). Niestety traci przez to na Swoich zdolnościach penetracyjnych (które i tak w porównaniu do reszty technik są bardzo duże). W odróżnieniu od poprzedniczki bezpośrednie trafienie techniką często nie oznacza zniszczenia jednego konkretnego celu, a raczej pole dookoła niego. Tak skoncentrowana ilość energii może też być użyta jak efektowne ostrze (jednak w dalszym ciągu nie należy zapominać o dużych obrażeniach własnych).<br /><br />Koszt: 600 + 0 co turę<br />Wymagania: Chidori,<br />Szybkość: Zależy od użytkownika + 20.<br /><br /><br />Kirin<br />Ranga: S +<br />No i dotarliśmy. Kirin jest ostatecznym jutsu klasy raiton. Posiada ogromną siłę, jednak jego wymagania też nie są małe. Aby się nim posłużyć wymagane są specjalne warunki atmosferyczne, (a dokładniej burza i nie chodzi tutaj o niewielki deszczyk tylko o sztorm z prawdziwego zdarzenia). Następnie koncentrując w dłoni pokaźną ilość energii wysyłamy ją wprost w środek zbiorowiska chmur, skąd na wroga spadnie jedna, jedyna błyskawica. Przygotowanie całej techniki zajmuje w sumie dwie tury z tym, że sam atak jest już niemalże niemożliwi do samodzielnego uniknięcia, gdyż piorun ten jest szybszy od dźwięku. Ciekawostką jest fakt, iż energia skoncentrowana w ten sposób, NIE JEST atakiem w pełni obszarowym. Wbrew temu co można sądzić bezpośredni promień rażenia techniki, wynosi tylko około 15m (plus ewentualna fala).<br /><br />Koszt: 800<br />Wymagania: Chidori, 7 Technik typu Raiton<br />Szybkość: Skromnie szacuję, iż prędkość samego ataku wynosi około 1400-1500 jednostek.</div></blockquote>]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Suiton</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>W tym temacie udostępniam wam wszystkie aktualne jutsu na naszym forum.By użyć,któregoś z nich należy zapoznać się z rangą i wymaganiami jak i też mieć odpowiednią naturę chakry.W tym temacie również piszemy jaką technikę bierzemy by był porządek.</em><br /><br /><blockquote><div class="spoilerbox"><h4>Spoiler:</h4>Daibakuryuu no Jutsu<br />Ranga:C<br />Tworzy w wodzie wir wciągający do siebie wszystko w swoim zasięgu. Ta technika ma kształt stożka obrócnego do góry nogami, o dość dużym promieniu (8 metrów). Wszystko co się znajdzie w pobliżu zostaje wciągnięte do środka.<br />Wymagany jest zbiornik wodny.<br /><br />Koszt: 200<br /><br /><br /><br />Kokuun no Jutsu<br />Ranga: C<br />Aby stworzyć czarną chmurę należy złożyć dłonie w pieczęć. Z tak powstałego obłoku zaczyna padać łatwopalny deszcz. Ropa przy kontakcie z płomieniem tworzy większy ogień i podpala wszystko dookoła. Nie można jednak od tak sobie np. wykonać technikę Katon nad głowami ludźmi będącymi w zasięgu chmury. Ropę da się podpalić wyłącznie gdy ta jest kałużą.<br /><br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Haran Banshou<br />Ranga: C<br />Technika zbliżona działaniem do Daibakuryuu no Jutsu. Po wykonaniu pieczęci zza pleców ninja wytwarzana jest wielka fala wodospadowa, która szarżuje w stronę przeciwnika. Działa na mniejszych dystansach i nie jest równie silna co w/w technika, lecz równie dobrze pozbywa się przeciwnika na dłuższą chwilę.<br /><br />Koszt: 150<br /><br /><br /><br />Mizukiri no Yaiba<br />Ranga: C<br />Ninja tworzy wodny miecz, który jest równie wytrzymały co żelaźni pobratymcy tworzeni w kuźni. Tnie, przecina itp. - zachowuje wszystkie właściwości zwykłego ostrza.<br /><br />Koszt: 150<br /><br /><br /><br />Mizu no Muchi<br />Ranga: C<br />Druga technika tworząca broń z wody, tym razem bicz. Rzemień bata jest solidny; wytrzymały i długi, więc na odległości 7 metrów można trzymać przeciwnika w ryzach. Przy wykorzystaniu dodatkowej techniki Raiton ninja może zranić przeciwnika wiązką elektryczności przechodzącą przez bicz.<br /><br />Wymagania: Mizukiri no Yaiba<br />Koszt: 200<br /><br /><br /><br />Kiri Gakure no Jutsu<br />Ranga: C<br />Za pomocą pieczęci użytkownik tworzy bardzo gęstą mgłę, która przeszkadza przeciwnikowi w widzeniu dookoła. Normalne oczy nie dostrzegą zbyt dużo, natomiast dla posiadaczy DouJutsu sprawa ma się inaczej. Wyłącznie Tsuujitegan potrafi dokładnie widzieć okolicę; Byakugan po większym skupieniu dostrzeże przepływ chakry u przeciwnika, Sharingan ma trochę większe problemy z tym. Postać tworząca mgłę widzi lepiej od wroga.<br /><br />Wymagania: podmokły teren bądź zbiornik wodny<br />Koszt: 200<br /><br /><br /><br />Mizurappa<br />Ranga: C<br />Technikę tą można nazwać wodnym jutsu zbliżonym wersją do Katon:Goukakyuu no Jutsu. Z ust shinobi, oczywiście po złożeniu pieczęci, wydobywany jest szeroki strumień wody. Nie jest on ani szybki ani wytrzymały na większe dystanse - wszystko zależy od czakry wykorzystanej do użycia techniki. Przy zetknięciu z przeciwnikiem odrzuca go do tyłu. Siniaki i liczne pomniejsze obrażenia są skutkami celnego ataku.<br /><br />Koszt: od 250 do 650<br />Szybkość: od 35 do 65<br /><br /><br /><br />Suikoudan no Jutsu<br />Ranga: C<br />Złożenie odpowiednich pieczęci aktywuje powstanie wodnych pocisków przypominających sylwetkę długich węży. Jest ich trzy. Atakują one przeciwnika, lecz nie są zbyt silne aby mogły go poważnie zranić. Jutsu jest efektywne gdy w grę wchodzi pozbycie się klonów czy podrzędnego przeciwnika, który ledwo stoi. Technika sprawdza się też przy pomniejszych pożarach.<br />Wymagania: zbiornik wodny<br /><br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Teppoudama<br />Ranga: C<br />Jedno z jutsu denerwujących każdego przeciwnika. Nie wymaga pieczęci i jest dość szybkie w działaniu. Polega na skumulowaniu chakry w jamie ustnej i wypluciu jej w postaci wodnego pocisku, dosłownie - naboju. Atak dystansowy gdy dotrze do oponenta przewraca go i wyklucza z walki na kilka chwil.<br /><br />Koszt: od 200 do 600<br />Prędkość: od 45 do 80<br /><br /><br /><br />Houmatsu Rappa<br />Ranga: B<br />Prosta, lecz bardzo dobra technika spod znaku Suiton. Użytkownik z ust wytwarza pokaźną ilość wody pod wysokim ciśnieniem. Umiejętność przydatna do powalenia i zranienia przeciwnika oraz do zgaszenia dużego pożaru.<br /><br />Wymagania: Teppoudama<br />Koszt: od 250 do 550<br />Prędkość: od 30 do 80<br /><br /><br /><br />Gousuiwan no Jutsu<br />Ranga: B<br />Gdy shinobi potrzebuje większej siły do walki z przeciwnikiem może wykonać tą technikę do wzmocnienia danej kończyny. Woda przybiera formę dodatkowej masy mięśni, dzięki czemu siła w wybranej kończynie wzrasta o 20 punktów.<br /><br />Koszt: 250 / kończyna<br /><br /><br /><br />Suirou no Jutsu<br />Ranga: B<br />Technika wodnego więzienia. Wersja używana przez Zabuze wymaga by dłoń użytkownika zanurzona była w kuli wody. Przeciwnik znajdujący się wewnątrz ma utrudnione poruszanie się, a z sekundy na sekundę posiada mniej tlenu. Przerwanie kontaktu fizycznego ręki ninja przez drugiego przeciwnika z więzieniem niszczy kopułę. Aby móc z nim walczyć, i aby nadal kula mogła istnieć, trzeba przedtem wezwać do pomocy Mizu Bunshin, który zastąpi dłoń użytkownika.<br /><br />Wymagania: Mizu Bunshin, dwie techniki Suiton, zbiornik wodny.<br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Suigadan<br />Ranga: B<br />Shinobi wytwarza z wody trzy wirujące wodne świdry, które uderzają w przeciwnika. Ostre szpikulce wychodzą z trzech stron uderzając prosto w przeciwnika. Trafienie może zakończyć się przebiciem ciała przeciwnika. W niektórych sytuacjach, gdy cel jest zbytnio osłabiony walką, może dojść do śmierci zaczętej długim cierpieniem w boleściach świdrów.<br /><br />Wymagania: zbiornik wodny<br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Suihashu<br />Ranga: B<br />Technika bardzo cenna dla każdego gracza na czas, gdyż nie wymaga pieczęci. Trzeba wyłącznie unieść ręce do góry, by chwilę potem strzelić z nich strumieniem zwartej wody w stronę przeciwnika albo innego wytyczonego celu. Jutsu jest doskonałą odpowiedzią na ataki dymne (np. Doku Kiri bądź granaty)<br /><br />Wymagania: min. jedna technika Suiton<br />Koszt: od 250 do 400<br />Prędkość: od 25 do 50<br /><br /><br /><br />Suijnheki<br />Ranga: B<br />Jedno z nielicznych jutsu obronnych Suiton. Ninja po złożeniu pieczęci wydmuchuje z ust barierę wody, która otacza go dookoła jak ściana. Powstały &quot;mur&quot; broni przed słabszymi atakami Katon, Taijutsu czy rzutem kunaiami, shurikenami itp. Zniszczyć go może wyłącznie bardzo dobra technika ognia albo elektryczności.<br /><br />Wymagania: dwie techniki Suiton<br />Koszt: 200<br /><br /><br /><br />Ja no Kuchi<br />Ranga: B<br />Po złożeniu pieczęci użytkownik tworzy kolumnę wody, która zamienia się w długiego węża o otwartym pysku. Obracając swoim tułowiem jak świder goni on przeciwnika dopóki nie zostanie powstrzymany przez technikę Katon bądź Doton (min. rangi B) bądź nie dopadnie wyznaczonego celu. Obrażenia po zetknięciu się z jamą węża są bardzo poważne. Podczas walki można przyzwać więcej niż jednego potwora.<br /><br />Wymagania: Suishuu Gorugon<br />Koszt: 250 / węża<br /><br /><br /><br />Goshokuzame<br />Ranga: B<br />Z każdego palca u dłoni shinobi wychodzi struga chakry, która w kontakcie z głębiną wody zamienia się w dorosłego rekina. Każda z ryb jest drapieżna, szybka oraz posiadająca ostre uzębienie. Kontakt przeciwnika z nimi może być dla niego śmiertelny. Gdy wróg zaatakuje rekina, ten odnawia się dzięki wodnej budowie ciała.<br /><br />Wymagany jest zbiornik wodny.<br />Koszt: 500Pch<br /><br /><br /><br />Suikoupan no Jutsu<br />Ranga: B<br />Po złożeniu pieczęci shinobi wysuwa z wody pocisk uformowany w postać rekina o ostrych zębach. Prowizoryczny żarłacz rekini wyskakuje z wody z impetem, nacierając na przeciwnika. Gdy nie trafi, powraca do wody, gdzie zamienia się w poprzedni stan, czyli wodę.<br /><br />Wymagania: zbiornik wodny, Goshokuzame<br />Koszt: 100<br /><br /><br /><br />Mizuame Nabara<br />Ranga: B<br />Shinobi wypluwa z ust kleistą ciecz przypominającą konsystencją bardzo gęsty syrop. Złożenie pieczęci trwa bardzo krótko, natomiast wydatek chakry nie jest już mały. Kleista maź może objąć maksymalnie dwadzieścia metrów długości i piętnaście szerokości ziemi. Jeśli przeciwnik znajdzie się na cieczy PRZED zgromadzeniem chakry w stopach, nie będzie mógł się poruszać aż do momentu wymyślenia sposobu na pozbycie się przeszkody. Może również zostać np. wyrzucony w powietrze za pomocą techniki wybuchowej.<br /><br />Koszt: 300<br />Koszt skumulowania chakry w stopach : min.200<br /><br /><br /><br />Suishuu Gorugon<br />Ranga: B<br />Shinobi wytwarza kulę wody, która zmienia się w węża. Wąż ten może poranić przeciwnika ostrymi zębami. Jest on kontrolowany przez użytkownika. Porusza się z dość dużą prędkością i jest bardzo groźny. Da siego zniszczyć jakąś silną techniką katonu.<br /><br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Mizu Kamikiri<br />Ranga: B<br />Shinobi uderza stopą w podłoże, następnie unosi nogę przez co na przeciwnika rusza fala wody, która może go nawet przeciąć. Żeby wykonać tą Technikę wymagana jest choćby kropla wody na stopie. Jest to szybki i dość silny atak. Niszczy ziemię ,by wydobyć się na powierzchnię.<br /><br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Mizu Bunshin no Jutsu<br />Ranga: B<br />Wodna wersja Kage Bunshin. Stworzony klon również posiada 10% chakry użytkownika w chwili tworzenia i działa tak samo jak on, lecz nie jest tej samej budowy. Po przebiciu ciała Bunshin powraca do pierwotnej formy, wody. Plusem posiadania techniki tworzenia wodnych klonów jest to, że tylko Mizu Bunshin może podtrzymywać wodne więzienie.<br /><br />Wymagania: zbiornik wodny. Mizu Bunshin może wykonywać wyłącznie jutsu Suiton.<br />Koszt: 175 / klona<br /><br /><br /><br />Suiryuuben<br />Ranga: A<br />Technika nie wymagająca pieczęci. Z dłoni ninja tworzą się strugi wody, które zaczynają tworzyć obramowanie większego pojemnika. Cała struktura przypomina dziecięcego, zabawkowego bąka. Gdy zajdzie taka potrzeba z &quot;naczynia&quot; zaczynają wyskakiwać podłużnne bicze - w sam raz jako obrona na zmasowane ataki klonów bądź pająków itp. Po dwóch turach jutsu przestaje działać, a armatka rzemieni znika jako kałuża wody. Długość jednego bicza nie przekracza 20 metrów.<br /><br />Wymagania: Suigadan<br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Suika No Jutsu<br />Ranga: A<br />Gdy Shinobi zostanie zaatakowany jego ciało zamienia się w wodę, po wszystkim woda znów łączy się i Shinobi wraca do swojej zwykłej formy. Technika bardzo przydatna. Można nią uniknąć wielu technik i jest to niesamowicie skuteczne jutsu defensywne. Jednak jeżeli się za dużo razu jej użyje, to już można nie wrócić do swojej poprzedniej formy, a stać się kleistą kałuża o zerowych umiejętnościach ruchowych.<br /><br />Wymagnia: Mizu Bunshin no Jutsu<br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Suitenhoufutsu<br />Ranga: A<br />Wodne Więzienie w wersji Kisame. Kulista cela zamyka w sobie przeciwnika, który ma ograniczone ruchy oraz coraz mniej czasu na wydostanie się. Woda w środku jest zabójcza, o ile człowiek nie znajdzie sposobu na głębsze wstrzymanie oddechu albo zniszczenie kopuły. Niepodtrzymywana przez użytkownika ani jego klona - nie wymaga więc kontaktu kończyn. Aby ją zniszczyć trzeba posiadać ekwipunek działający na zasadzie Juuken bądź samego członka klanu Hyuuga, który zniszczy swoimi umiejętnościami powłokę chakry trzymającą wodę.<br /><br />Wymagania: trzy techniki Suiton, podmokły teren bądź zbiornik wodny<br />Koszt: 350<br /><br /><br /><br />Suiryuudan no Jutsu<br />Ranga: A<br />Jest to ulepszone Suikoudan no Jutsu. Po złożeniu długiej pieczęci z wody wyskakuje nie grupa trzech węży, lecz jeden duży smok, który mknie w stronę przeciwnika by zetknąć się z nim w zabójczym ataku. Technika niesamowicie skuteczna na krótkie dystanse wymaga, by smok nie przekroczył odległości dwudziestu metrów od zbiornika, bo inaczej jutsu przestaje działać. Ważnym plusem Suiryuudan no Jutsu jest fakt, że mimo odnoszonych obrażeń smok nadal mknie ku celowi.<br /><br />Wymagania: Suikoudan no Jutsu<br />Koszt: 300<br /><br /><br /><br />Suishouha<br />Ranga: A<br />Złożenie pieczęci aktywuje jutsu Suiton. Polega ono na wytworzeniu wielkiej kolumny wody dookoła użytkownika, która opadła z niebywałą siłą na wybrane miejsce. Ilość wody wystarcza by zalać teren, więc podobnie jak Baku Suishouha ninja tworzy zbiornik. Nie może jednak go kontrolować za pomocą jazdy po falach - stąd mniejszy koszt.<br /><br />Koszt: 250<br /><br /><br /><br />Daibakufu no Jutsu<br />Ranga: A<br />Po złożeniu pieczęci, przy pomocy Suiton, ninja tworzy za swoimi plecami półkulistą kolumnę wody. Szybko zamienia się ona w długi pocisk wody i na zasadzie torpedy mknie w kierunku przeciwnika.Tratuje wszystko co na swojej drodze łącznie z oponentem. Trudno mu wykonać jakikolwiek ruch, a co dopiero wykonać jutsu. Ciągnięty jest przez pocisk aż do momentu gdy nie zetknie się on z naturalna przeszkodą, np. wysoką ścianą skały bądź ziemi. Sam pocisk jest bardzo długi i potężny, atakuje z siłą rwącego wodospadu.<br /><br />Wymagany jest zbiornik wodny<br />Koszt: 300<br /><br /><br /><br />Baku Suishouha<br />Ranga: A<br />Z ust shinnobi wyrzucana jest ogromna ilość wody, która zalewa teren walki tworząc wielki basen. Ninja może w ten sposób używać innych technik Suiton wymagających zbiornika oraz kontrolować wodę tworząc fale. Dzięki wysokiemu kosztowi w czakrze może nie tylko stworzyć środowisko wodne, ale i dowolnie jeździć na szczytach fal tratujących przeciwnika.<br /><br />Koszt: 450<br /><br /><br /><br />Hahnoryuu<br />Ranga: S<br />Ninjutsu posiada Rasengan, Raiton Chidori, Fuuton Rasen Shuriken. Suiton również posiada kulę uderzeniową o olbrzymiej mocy. Wiruje ona w dłoni shinnobi, by w zetknięciu z przeciwnikiem bądź innym celem stać się atakiem o sile porównywalnej do potęgi fali tsunami. Kula nie rozpryskuje się na boki, lecz prze do przodu zgodnie z powierzonym atakiem ninja. Na bliższych dystansach jest wręcz zabójcza. W połączeniu z Rasen Shuriken skutki mogą odbić się na terenie dookoła i na większej liczbie przeciwników.<br />Wymagania: cztery jutsu Suiton<br /><br />Można się nauczyć od :?<br />Koszt: 450<br />Można użyć dwa razy podczas walki z różnicą trzech tur !<br /><br /><br /><br />Senshokuzame<br />Tysiąc żarłocznych rekinów pojawia się jako szczyt i budulec wysokiej fali, by niczym huragan przejść nad wybranym miejscem. Każde stworzenie jest groźne, drapieżne, lecz chakra jaką trzeba włożyć w owy atak jest jedynym minusem techniki; nie licząc oczywiście wpływu elektryczności, dobrej obrony czy ognia. Straty po udanym ataku są bardzo wielkie.<br /><br />Wymagania: Zbiornik wodny, Goshokuzame<br />Koszt: 1500Pch<br /><br /><br />Daibaku Suishouha<br />Ranga: S<br />Ulepszona wersja tworzenia basenów wodnych. Wokoło przeciwnika powstaje ogromna kopuła wody, która porusza się wraz z oponentem. Wróg, mimo poruszania się, ciągle jest w samym środku kopuły, co nie pozwala mu uciec normalnym sposobem.<br />Wymagania: cztery jutsu Suiton w tym jedna tworząca basen wodny<br /><br />Można się nauczyć od : ?<br />Koszt:550</div></blockquote>]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 4 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Gabinet Hokage</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>Miejsce pobytu głównego zarządcy wioski to właśnie w tym miejsce są podejmowane najważniejsze decyzje dotyczące wioski.Pomieszczenie jest dość małych gabarytów i posiada sporo okien,z których można śledzić życie mieszkańców wioski.Na środku pokoju stoi duże biurko zawalone przez ogrom papierzysk ważnych i mniej ważnych.W kątach pokoiku można spostrzec kilka szafek podpisanych jako archiwa.Ściany są koloru kremowego co daje całemu pomieszczeniu przyjemny smaczek i można poczuć się w nim dosłownie jak w domu.Gdzie nie gdzie na podłodze leżą zwinięte kawałki papieru co świadczy o tym,że hokage dużo pracuje jednak nie zawsze wszystko mu wychodzi.Drzwi wejściowe są zbudowane z potężnego dębowego drzewa koloru brązowego z informacją &quot;Gabiten Hokage&quot;</em>]]></description>
<pubDate>Niedziela 3 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 3 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Jak zacząć? na początku każdej gry każdy szuka odpowiedzi na to pytanie.By ułatwić wam grę drodzy gracze tworzę ten o to temat by wyjaśnić kilka istotnych kwestii.<br /><br />Pierwszym krokiem do osiągnięcia sukcesu na tym forum jest zapoznanie się z krótkimi zasadami panującymi na forum często nazywane jest to regulaminem-----&gt;<a href="http://lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?id=2" target="_blank" rel="nofollow">http://lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?id=2</a>.<br /><br />Gdy skończysz tą mało obszerną lekturę i dowiesz się jak zachowywać się na forum należy skonstruować swoją kartę postaci,która pełni bardzo ważną rolę w grze,ponieważ to dzięki niej będziesz mógł zapisywać swoje postępy i kreować swoją postać z biegiem czasu w grze.Przykładowa karta postaci znajduję się pod tym odnośnikiem -----&gt;<a href="http://lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?id=3" target="_blank" rel="nofollow">http://lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?id=3</a>.Gdy zaplanujesz już jak będzie wyglądać Twoja postać,uzupełnioną kartę postaci należy wkleić do tego wątku------&gt;<a href="http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4" target="_blank" rel="nofollow">http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</a>.<br /><br />Po akceptowaniu ów karty postaci,zaczyna się wasza samodzielna gra bez pomocy osób trzecich.Co nie oznacza,że prośba o wytłumaczenie czegoś lub pokazanie będzie ignorowana wręcz przeciwnie po to jest administracja by z jej pomocy korzystać.]]></description>
<pubDate>Niedziela 3 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 3 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Karty Postaci</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em>Temat ten przeznaczony jest dla nowych graczy,którzy muszą wkleić tutaj swoją kartę postaci,która zostanie starannie rozpatrzona przez administrację a następnie zaakceptowana bądź też nie.Karty powinny wyglądać starannie i nie być ozdobione żadnymi kolorami ani powiększoną czcionką.Karty postaci mogą być akceptowane jedynie przez administracje/mistrzów gry.By karta postaci została zaakceptowana w trybie natychmiastowym należy poinformować administratora/mistrza gry o dodaniu jej do owego tematu na gadu-gadu lub chat-boxie.</em>]]></description>
<pubDate>Niedziela 3 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 3 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
<guid isPermaLink="false">3@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Ogólne:<br /><br />Imię / Nazwisko: Imię, nazwisko naszej postaci.<br />Wiek: Wiek naszej postaci określany za życia.<br />Ranga: Na początku uczeń akademii<br />Wioska:<br />Klan: na początku puste<br />__________________________________________________________________________<br />Dane postaci:<br /><br />Aparycja: Opis wyglądu naszej postaci (min. 4 linijek przy czcionce standardowej dla forum).<br />Znaki szczególne: Wszelkiego rodzaju blizny, nietypowe kolory oczu etc etc.<br />Ubiór: Ubranie noszone przez postać.<br />Wzrost: Wzrost postaci w centymetrach.<br />Waga: Waga postaci w kilogramach.<br />__________________________________________________________________________<br />Osobowość postaci:<br /><br />Charakter: Opis charakteru naszej postaci (min. 4 linijek przy czcionce standardowej dla forum).<br />Przyzwyczajenia i upodobania postaci: Czyli wszystko to, co nasza postać ubóstwia czynić.<br />Powiedzonka:(czyli powiedzonka np:w czasie walki)<br /><br />Biografia:Historia życia postaci przed dołączeniem do akademii (min. 4 linijki)<br />__________________________________________________________________________<br />Ekwipunek postaci: Stan naszego wyposażenia.<br />(Na samym początku 5 shuriken i 5 kunai)<br />__________________________________________________________________________<br />Atrybuty postaci:<br /><br />Siła:1<br />Zwinność:1<br />Wytrzymałość:1<br />Koncentracja:1<br />Panowanie nad chakrą:1<br />+2 punkty do rozłożenia przez ciebie<br /><br />Kekkei Genkai: puste<br />Natura chakry:<br />Nauczone pieczęcie:<br /><br />Zdolności i techniki:<br /><br />Styl walki: Opis przybliżonego stylu walki.<br /><br />Jutsu:<br />-<br />-<br />-<br />-<br />-<br /><br />__________________________________________________________________________<br /><br />Misje:<br />D-0<br />C-0<br />B-0<br />A-0<br />S-0]]></description>
<pubDate>Niedziela 3 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 3 KwiecieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Regulamin Forumowy</title>
<link>http://www.lost-naruto.pun.pl/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
<guid isPermaLink="false">2@http://www.lost-naruto.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="font-size: 16px"><span style="color: #FF6600">Ogólnie:</span></span><br />- Każdy użytkownik bez wyjątku,który rejestruję się na forum jest zobowiązany do przestrzegania jego zasad<br />- Złamanie zasad grozi Banem konta<br />- Każdy użytkownik musi zapoznać się z regulaminem<br />- Wszelkie próby zmian treści wątków , tematów i postów już zawartych na forum będą kończyć się Banem<br />- Za używanie wulgaryzmów można dostać ostrzeżenie od GM , jeśli to nie poskutkuje, zakończy się to Banek<br />- Wszystkie posty, które będą pisane w sposób prymitywny typu : &#8222; Podszedłem i cie zabiłem&#8221; będą usuwane a gracze którzy je pisali będą pierw proszeni o zmianę stylu pisma na PBF bądź później banowani<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span style="color: #FF6600">Uprawnienia</span></span><br />- Każdy użytkownik bez wyjątków ma prawo do tworzenia nowych tematów i wątków po zapoznaniu się z zasadami tworzenia ów wyżej wymienionych rzeczy<br />- Każdy użytkownik ma prawo do wyrażenia własnych poglądów i kierowania własnym AVATAREM w wybrany przez siebie sposób<br /> Każdy użytkownik ma prawo do powiadomienia Admina bądź GM-a o spamowaniu lub naruszeniu jego praw osobistych<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span style="color: #FF6600">Zakazy</span></span><br />- Nie wolno spamować(zaśmiecać forum nie potrzebnymi treściami)<br />- Nie wolno umieszczać reklam innych stron w postach wystawionych na forum<br />- Nie wolno stosować wszelkiego rodzaju agresji słownej na graczach tego forum. Jeśli GM- bądź admin się o takiej sytuacji dowiedzą to konto gracza, który pisał obelżywie będzie banowane<br /><br /><span style="font-size: 16px"><span style="color: #FF6600">Posty:</span></span><br />- Przed napisaniem posta należy upewnić się czy post jest pisany we właściwym dziale. Posty, które będą niewłaściwie umieszczone zostaną skasowane a użytkownik zostanie odpowiednio potraktowany.<br />- Jeżeli post zawiera niecenzuralne słownictwo bądź obelgi w czyimś kierunku zostanie on usunięty a piszący go użytkownik zsanowany<br />- Nie można kopiować cudzych postów i wklejać ich w swoje. Takie sytuację mogą skończyć się ostrzeżeniem a później Banem<br />- Podczas pisania posta należy się posługiwać barwą słownika polskiego . ( Uszanuj swój język&nbsp; )<br /><br /><span style="color: #FF6600"><span style="font-size: 16px">Nick:</span></span><br />- Nick gracza powinien być jednoczłonowy i w okolicach klimatu naruto<br />- Na Nick nie można dać sobie imienia postaci z Mangi &#8222; Naruto&#8221; np.: Kakashi, Hidan lub Hidan1749, jeżeli zdarzy się taka sytuacja to Nicki będą zmieniane]]></description>
<pubDate>Niedziela 3 KwiecieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 3 KwiecieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
